Erno Mijland en Herm Kisjes schrijven en spreken over de mogelijkheden van games in onderwijs, zorg/hulpverlening en opvoeding en gezond omgaan met gamen.

04 april 2014

Gamestorm: bedenk de ideale game of app voor de persoon met autisme

Tijdens de training 'Gamen en autisme' van Herm Kisjes en Erno Mijland van 3 april 2014 in het Fun-ie-Fitcentrum, Almelo hebben we aan deelnemers gevraag in 15 minuten een game te bedenken die aansluit bij behoefte van of een ontwikkeldoel voor een persoon met autisme. Er mocht ook gekozen worden voor toepassing van een andere vorm van ict. Het idee: veel personen met autisme werken graag met ict-toepassingen en games. Ze hebben hier ook talent voor.

Vragen aan de lezer:
– Is er wellicht al een game of app die doet wat beschreven is (evt. in het Engels)?
– Wie zou dit kunnen maken? Denk aan: studenten ict in het kader van een opdracht.
– Werkt u al zo met cliënten/kinderen? Hoe gaat dat?
  1. Een puzzelspel waarbij een beroep gedaan wordt op de intelligentie. Virtuele figuren hebben een hulpvraag. Als je ze goed helpt, krijg je een compliment. Het spel traint sociale vaardigheden en geeft een groter zelfvertrouwen in sociale situaties.
  2. Een game die helpt bij het accepteren van het feit dat men autisme heeft. Acceptatie is het het startpunt voor ontwikkeling en groei. De game bestaat uit social stories waarin herkenbaar gedrag wordt getoond ('zo zou ik dat ook doen'). In de game kun je ook eigen keuzen voor gedrag invoeren: wat zou ik doen? De game toont dan gevolgen, laat oplossingen en alternatieve zien. De game werkt adaptief.
  3. Aanleiding: de betrokkene slaapt slecht in en wordt vaak 's nachts wakker. Eigen verklaring: mijn hoofd zit zo vol. Het idee van de game is om gedachten een plek te geven, ze op te bergen. De speler kiest afbeeldingen/picto's die de gedachten verbeelden. Die plaatjes kun je opslaan: ze kunnen pas de volgende dag weer tevoorschijn gehaald worden. Alternatief: de afbeeldingen uit elkaar laten spatten. Beloning met prettige geluiden of muziek.
  4. Een app die ondersteunt met het behalen van een gezonde levenswijze, bijvoorbeeld om overgewicht aan te pakken. In de app vul je goede en slechte momenten in. Je krijgt hier punten voor. Eventueel werken met een bij de leeftijd passende avatar (diertje). De game is bedoeld om de intrinsieke motivatie te stimuleren (gevoel van meer regie).
  5. Een spel om je dagindeling beter te leren plannen. Voor verschillende doelgroepen zijn activiteiten dan: huiswerk, sport, klusjes in huis. Het spel traint het gevoel voor tijd: bij een activiteit geef je de verwachte tijd op (hoe lang duurt douchen en aankleden); na afloop geef je de werkelijke tijd weer. Je krijgt meer punten voor een goede inschatting. Beloningen koppelen aan de scores. Gamen als activiteit kan ook ingebouwd worden. Je kunt dan leren dat gamen vrijetijdsbesteding is: je doet het in de tijd die over is als je alles wat moet gedaan is.
  6. Een mobiele app om het hebben van sociale contacten te stimuleren. Vanuit constatering dat jongeren met autisme gemakkelijker contact hebben met 'lotgenoten': de app helpt bij bij elkaar brengen van deze jongeren in een autismecafé, activiteit of bijeenkomst. Wat is er in de regio te doen?
  7. Zelfredzaamheid: een game waarbij je leert wat je nodig hebt voor het maken van een bepaald gerecht. De speler geeft in wat hij/zij moet kopen voor bijvoorbeeld pannekoeken. De game beoordeelt of de juiste ingrediënten gekozen zijn. Vervolgens komt er een boodschappenlijstje uit, bijvoorbeeld gekoppeld aan supermarkt-app. Die van AH zet het lijstje in volgorde van het looppad in specifieke winkel. Snel kunnen vinden van de boodschappen levert minder prikkels op.
  8. Een tablet gebruiken bij huiswerk: de tablet geeft melding van het te maken huiswerk, er zit een planning in, de docent controleert op afstand en geeft punten. Leerlingen kunnen elkaar via Facetime overhoren. Antwoorden op huiswerkopdrachten die eenduidig zijn (een uitkomst van een som), kunnen automatisch worden nagekeken.
  9. Een multiplayer spel rond het zoeken van voorwerpen met een metaaldetector in een virtuele wereld. Je moet samen met anderen zoeken en zoekstrategie bepalen. Gevonden voorwerpen kun je verzamelen, anderen kunnen je verzameling zien.
  10. Een 'Wie is de mol?'-game: zoektocht naar een schat. Bedoeld ter ontspanning, maar met ingebouwde beveiliging tegen te lang spelen. Je speelt alleen tegen de computer, na het behalen van een level kun je pas na 48 uur naar het volgende level. Er is een online klassement. Ieder level speelt zich af op een continent. Je krijgt denk- en weetvragen en puzzels over dat continent (leren).
  11. Zelfredzaamheid: een game waarbij je leert zelfstandig te douchen. De volgorde van handelingen wordt uitgebeeld. Verschillende levels voor: douchen in de nieuwe woning waar je naartoe gaat, bij je ouders, in een hotel, op een camping. Begeleiders moeten dus eigen beelden in kunnen voegen.
  12. Spel voor werknemersvaardigheid 'op tijd op het werk komen'. Leren inslijpen van een ochtendritueel. Het spel biedt verschillende levels. Ben je verder in het spel dan gaan er bijvoorbeeld dingen mis, waardoor je in tijdnood komt en uiteindelijk dat je je ritueel moet aanpassen. In het spel moet je dus obstakels overwinnen, oplossingen bedenken en voorbereidingen treffen (bijv. avond vooraf al je brood klaarmaken). Variant voor de persoon met autisme die naar school gaat of naar een dagbesteding.
  13. Een spel waarbij je 'passief' (achter de pc) combineert met actieve opdrachten (Kinect, geo-games, sociale vaardigheden, creatieve of fysieke inspanningen). Voorbeeld: Mario-achtige adventure game in de vorm van geocaching. Mogelijkheid voor opslaan van bijvoorbeeld beelden van gevonden voorwerpen, dialoog met andere spelers, informatie om van te leren en levels. 
  14. Een cliënt is rusteloos en gefrustreerd: zijn vader zal binnenkort overlijden. Als gamen wordt gebruikt om die emoties weg te drukken, komen die mogelijk later terug. Idee is om juist iets constructiefs te doen met de emoties. Je zou de cliënt samen met de vader een digitale tijdlijn van het diens leven kunnen maken met foto's, verhalen en beelden. Samen bouwen aan iets tastbaars, waar je naar kunt teruggrijpen als vader er niet meer is.
  15. Spel met name om de cliënt voor te bereiden op alle grote veranderingen in je leven als je 18 wordt: alcohol, stemrecht, ZVW, inschrijven voor woning, verzekeringen. Eventueel uit te breiden naar een levensloopspel waarin alle grote veranderingen een plek hebben.