Erno Mijland en Herm Kisjes schrijven en spreken over de mogelijkheden van games in onderwijs, zorg/hulpverlening en opvoeding en gezond omgaan met gamen.

10 juni 2009

Fitter met games

Speels je bewegingsoefeningen doen, meten en diagnoses stellen, spelenderwijs kennis, vaardigheden en attitudes ontwikkelen... het toepassen van games in de gezondheidszorg biedt volop mogelijkheden. Preventie, minder belastende tot zelfs plezierige vormen van behandeling en kostenbesparing zijn de belangrijkste argumenten om meer met games te gaan doen.

Het Expertise Centrum Games en Game-Design van de Taskforce Innovatie Regio Utrecht organiseerde op 9 juni in Utrecht een boeiend symposium over het onderwerp.

Als je met het paradigma van gaming (competitie, puzzels, uitdaging, 'straf' en beloning) naar de gezondheidszorg kijkt en zicht hebt op wat er aan nieuwe technologie beschikbaar is, ontstaat al snel een sprankelende fontein van mogelijkheden. Een aantal daarvan werd gedemonstreerd tijdens het symposium.

Silverfit is een concept waarbij revaliderende ouderen bewegingen oefenen met eenvoudige spellen en puzzels. De bewegingen van hun lichaam worden gedetecteerd door een 3D-infraroodcamera en direct vertaald naar bewegingen in het spel dat op een monitor getoond wordt.



Sensamove gaat vooral over balans. Sensoren in een kussen, een stoel of een ronde plaat meten hoe de cliënt zit of staat. Oefeningen om de balans te verbeteren worden gedaan in spelvorm. Door je gewicht te verplaatsen, kantel je een doolhof met een knikker, die uiteindelijk in een putje terecht moet komen. Het product wordt nu vooral ingezet in het kader van revalidatie, maar kan ook uitstekend gebruikt worden voor preventie, zoals het verbeteren van de houding van computerwerkers.

Virtual reality
Ook bestaande, commerciële games kunnen ingezet worden. Revalidatiecentrum De Hoogstraat gebruikt bijvoorbeeld de Wii en de Nintendo DS om jonge patiënten uit te dagen meer te oefenen. Er wordt zoveel mogelijk een passende game bij de hulpvraag gezocht. Ook op het gebied van virtual reality zijn er volop mogelijkheden, bijvoorbeeld bij de revalidatie van militairen met amputaties. Lopen op een kunstbeen wordt geoefend door te wandelen op een interactieve loopband. Het oppervlak kan obstakels en hellingen simuleren. Die komen overeen met het (virtuele) terrein dat de patiënt op groot beeldscherm voor zich ziet.

Feedback en autonomie
De grote kracht van games in bovenstaande voorbeelden is dat het spel afleidt van de vaak saaie, pijnlijke of vervelende (be)handeling. Ook uniek is de directe of 'real time' feedback die een game geeft. Waar een behandelaar eerst kijkt, interpreteert, beoordeelt en vervolgens adviseert, ervaart de spelende patiënt direct het effect van diens bewegingen. De rol van de behandelaar komt daarmee zeker niet te vervallen, maar kan wel anders en efficiënter worden ingevuld. Tot slot: zelf spelen en in het spel bewegingen uitproberen kan het gevoel van autonomie bij de patiënt vergroten.

Mollen mollen
Wie games in de gezondheidszorg wil inzetten, wordt niet altijd met open armen ontvangen, zo bleek uit de besproken projecten. Vooroordelen, misverstanden en 'ja, maars' vragen doorzettingsvermogen van de pioniers die games in de zorg willen implementeren. De gepresenteerde positieve ervaringen kunnen helpen de afwachtenden te overtuigen. Onderzoek wijst bijvoorbeeld uit dat ouderen die met Silverfit oefenen eerder hun doelen bereiken én verder komen. In een stapspel moet de speler op een matrix van 3 bij 3 velden stappen om te voorkomen dat mollen uit hun hol kruipen. "Als je binnen de tijd 60 mollen hebt doodgetrapt, wil je de volgende keer toch de 61 halen." Het spel deed het op het platteland (waar mollen een plaag zijn) overigens beter dan in de stad (ach, wat lief, zo'n molletje)...