Erno Mijland en Herm Kisjes schrijven en spreken over de mogelijkheden van games in onderwijs, zorg/hulpverlening en opvoeding en gezond omgaan met gamen.

26 oktober 2010

Tijdschrift J/M begint website over gamen

Veilig Gamen is de titel van een nieuwe website voor ouders van gamende kinderen. De website is een initiatief van het tijdschrift J/M.

De makers schrijven: "Gamen heeft voor veel kinderen positieve effecten. Het is goed voor de oog-hand coördinatie, activeert de hersenen en bij internet is er zelfs ook een sociale component. Door online te spelen en online te netwerken krijg je soms vrienden over de hele wereld. Tegelijkertijd zijn er natuurlijk gevaren. Ruim twintigduizend kinderen zijn inmiddels verslaafd aan gamen, en afkickklinieken ontwikkelen een aanbod voor dit type cliënten. Ook worden kinderen soms via internet door volwassenen benaderd met rare voorstellen of worden ze digitaal gepest door leeftijdsgenoten."

Veilig gamen wil ouders informeren over de inhoud van (nieuwe) games door middel van recensies. Daarnaast biedt de website achtergrondinformatie over kinderen en de digitale wereld en opvoedingsadviezen voor ouders van computerende/gamende kinderen.

16 oktober 2010

Games bedenken tijdens 'Spelend Wijs'

Bedenk een game die ingezet kan worden in het kader van ouderenzorg. Dat was de opdracht voor een korte brainstormsessie - een gamestorm - waarmee groepjes professionals uit de zorg en de gamewereld aan de slag gingen tijdens de werkconferentie Spelend Wijs op 15 oktober in Seats2Meet Utrecht. De conferentie was een initiatief van het samenwerkingsverband Zorg(en) voor Morgen.

In de ochtend stonden voorbeelden en concepten centraal die de deelnemers moesten inspireren. Jeroen van Mastrigt van de HKU presenteerde een aantal 'good practices', waarna vier ondernemers lieten zien wat er uit hun stoompansessies aan ideeën was gekomen. Ze sloten zichzelf 36 uur achter elkaar op voor deze zogenaamde gamejam.

Bij het bedenken van een game moet je met een aantal dingen rekening houden. Voor de hand liggend zijn zaken als technische uitvoerbaarheid en de gameplay: wat moet de speler doen om verder te komen in het spel. Bij een 'serious game' is het moeilijker de vraag te beantwoorden hoe je spelers echt motiveert te (blijven) spelen. Een spel dat gezond gedrag moet bevorderen wordt echt niet gespeeld als alleen ‘een betere gezondheid op langere termijn’ de motiverende factor is (extrinsiek). Het spel zelf moet aantrekkelijk zijn om te spelen (intrinsiek). En daarvoor moet je je verdiepen in de belevingswereld van de doelgroep. Als het gaat om ouderen, moet je dan denken aan de behoefte aan ontmoetingen, de kracht van herinneringen aan de eigen jeugd, eenvoudige spelvormen en weerstand tegen technologische complexiteit.

In de groep waar ik in meedacht kwamen we op het concept van een wand met een matrix van beeldschermen. Op de beeldschermen kunnen persoonlijke of algemeen historische beelden (video/foto) worden getoond. Het systeem kent verschillende spelvormen en is 'open source' gemaakt, zodat derden nieuwe spelvormen kunnen toevoegen. Ook de beeldbank kan worden aangevuld vanuit de gebruikers zelf.
Een voorbeeldtoepassing is dat een jongere en een oudere samen beelden in de goede chronologische volgorde plaatsen. Of dat ieder de helft van de schermen vult met zelfgekozen beelden naar aanleiding van een trefwoord: vervolgens ga je de beelden combineren. Welke twee beelden gaan bijvoorbeeld over 'leren', 'politiek' of 'de warme maaltijd'? Om beelden te kunnen verplaatsen moet de speler bukken, schuiven of draaien… kortom bewegen. En dat is gezond. De spelers moeten met elkaar in gesprek en dat brengt ook het brein in beweging.

In de slotsessie werden de spellen besproken en beoordeeld.

Zie ook het verslag op de website van het event.

12 oktober 2010

Real life 'gamen' als alternatief...

In het VPRO-televisieprogramma SuperTim ontmoeten we de 11-jarige Max. Hij vindt zichzelf gameverslaafd en wil er eigenlijk wel van af. Grappige minidocumentaire met een serieuze ondertoon. Deze aflevering laat goed zien dat het creativiteit en energie kost om aantrekkelijke alternatieven te bedenken als je vindt dat je te veel tijd besteedt aan gamen. Het filmpje laat ook zien dat kinderen daarbij vaak wat hulp van buitenaf nodig hebben.

Get Microsoft Silverlight
Bekijk de video in andere formaten.

11 oktober 2010

Video games en leren...

Uit de weblog van Frank Meeuwsen dit filmpje over de relatie tussen video games en hoe jonge mensen leren.



In het filmpje wordt aandacht besteedt aan het gratis programma Scratch, waarmee je zelf games en animaties kunt maken. Het programma is ontwikkeld door het MIT en lijkt een beetje op GameMaker van de Nederlandse gameprofessor Mark Overmars.

Twee uur schermtijd: leve de wetenschap

Het lijkt soms net een virus. Een universiteit schrijft een lekker bekkend persberichtje over een onderzoek van een van haar medewerkers, de media pikken het en masse op (of van elkaar over) en schrappen de laatste beetje nuance. Wat blijft er over? Een tendentieuze kop en hooguit enkele alineaatjes met een toelichting.

De kop luidt dit keer ongeveer zo: twee uur gamen en televisie vergroot de kans op psychologische schade. En sporten helpt niet om dat te compenseren. Het artikel staat onder andere op de website van The Daily Mail, Nu.nl en Elsevier.

Het is maar goed dat de meeste lezers van dergelijke berichtjes toch wel wat kritische vragen zullen stellen bij wat ze hier te lezen krijgen. Vragen als...

- Gamen en televisie kijken zijn nogal verschillende activiteiten; gaming kent daarnaast enorm veel verschillende verschijningsvormen (bijvoorbeeld van relatief passief tot mentaal uitdagend, van bewegingsarm tot erg actief). Wat deden die Bristolse kids precies en had het type schermtijd invloed op de mate van 'psychische problemen'?
- Hoe 'significant' of ernstig waren de gemelde psychische problemen en gedrag?
- Is er onderzocht of het niet andersom is, namelijk dat kinderen die psychische problemen hebben het scherm vaker opzoeken omdat ze zich dan gemakkelijker terug kunnen trekken uit de kennelijk lastige sociale omgeving?
- Als we even verder kijken, komen we op het CV van dr. Angie Page. Dat laat zien dat onderzoekster Page vooral in de hoek van de gezonde leefstijl zit: fruit, sporten en voorkomen van obesitas, zeg maar de hoek waarin schermtijd een niet al te positief imago heeft. Had dit invloed op de interpretatie van de gegevens?

We hebben behoefte aan wetenschappelijk onderzoek als het gaat om de effecten van schermtijd (televisie, internet, gamen). We hebben ook behoefte aan nuance en aan handvatten om de effecten van media op onze kinderen te kunnen beoordelen op individueel niveau. Berichtgeving zoals hierboven vermeld draagt daar niet aan bij.

04 oktober 2010

Gamen en het Sunk Cost Dilemma

Stel, je moet iets regelen met een telefoonmaatschappij en belt de helpdesk. Na het intoetsen van een paar keuzes, vertelt een vriendelijke stem je dat 'al onze medewerkers' in gesprek zijn. 'Een ogenblik alstublieft.' Er gaat een minuut voorbij, twee, drie, vijf, tien minuten... en voor je het weet ben je ruim twintig minuten aan de lijn. En staat nog steeds in de wacht. Nu ophangen betekent dat de twintig minuten wachten helemaal voor niets zijn geweest. Blijven hangen betekent onzekerheid over de tijd die je nog moet wachten.

Hoe meer je geïnvesteerd hebt, hoe moeilijker het wordt te stoppen. Dat is in een notendop het 'sunk cost dilemma'. En sommige gamers hebben er ook mee te maken. Dat gaat zo...

Je begint aan een online game, waarin je door veel spelen en oefenen een bepaald level haalt. Het spel is deels leuk om te spelen, maar er zijn ook activiteiten die gebaseerd zijn op saaie herhaling. Je moet ze doen, want zo word je beter en kom je verder in het spel. En dan komt er een keuzemoment. Je vindt het spel op een bepaald moment eigenlijk niet meer zo leuk, merkt dat je er meer en meer tijd aan besteedt, waardoor je minder aan andere activiteiten toekomt. Stoppen betekent echter dat alle eerder geïnvesteerde tijd in één klap waardeloos wordt. De game heeft je wel wat opgeleverd in plezier, maar dat is eigenlijk alles. De vervelende herhalingen voelden als de wachttijd aan de telefoon. Wat doe je: stoppen of doorgaan?

Als je worstelt met dit dilemma, kun je voor jezelf een voor- en nadelenbalans maken. Dat klinkt misschien wat gewichtig, maar het is gewoon een A4-tje met twee kolommen. Links schrijf je de voordelen van doorgaan met het spel, rechts de nadelen. Eventueel kun je aan de voor- en nadelen scores toekennen en deze optellen per kolom. Wat weegt het zwaarst? En helpt dat inzicht een beslissing te nemen?