Erno Mijland en Herm Kisjes schrijven en spreken over de mogelijkheden van games in onderwijs, zorg/hulpverlening en opvoeding en gezond omgaan met gamen.

30 april 2010

Lemmens: games zelf zijn niet verslavend

NOVA besteedde op 27 april jongstleden aandacht aan gameverslaving. UvA-onderzoeker Jeroen Lemmens zegt in de uitzending over zijn onderzoek onder 851 adolescenten: "De belangrijkste conclusie is dat we gemerkt hebben dat games an sich niet perse verslavend zijn. Het zijn jongeren die sociaal minder vaardig zijn, minder zelfvertrouwen hebben en eenzaam zijn die verslaafd raken."

Het fragment uit de uitzending is hier te bekijken.

29 april 2010

Games maken op school

De website Leraar 24 heeft een nieuwe video geplaatst over Scholengemeenschap Spieringshoek, waar leerlingen aan de hand van verschillende thema's zelf games maken met behulp van het programma GameMaker.



GameMaker is geschikt voor kinderen vanaf 10 jaar. GameMaker4You van Pauline Maas is een handleiding voor het programma. Het programma is hieraan op cd-rom toegevoegd.

23 april 2010

Gamende meiden, gamende jongens

Alle clichés zijn waar. Dat geldt ook voor de verschillen tussen hoe jongens en hoe meiden bezig zijn met gamen. Mirjam Simone Vosmeer (Universiteit van Amsterdam) schreef er een proefschrift over, dat onder de titel ‘Videogames en Gender’ in boekvorm is verschenen.

Een meisje heeft een gezellig gezinnetje geregeld in The Sims, een jongen knalt erop los in Call of Duty... hoe rolbevestigend kun je zijn? Vosmeer onderzocht of het beeld de werkelijkheid vertolkt, en zag dat in grote lijnen de heersende beelden bevestigd worden. Ze doet in het boek verslag van drie specifieke studies, ze las mee op gaming forums en analyseerde hoe jongens en meisjes over vrouwelijke game-personages praten, ze interviewde volwassen vrouwen die The Sims spelen en ze legde aan meisjes op middelbare scholen vragenlijsten voor over hun game-gedrag en game-voorkeuren.

Samenwerken
Meiden houden van realistische game-omgevingen, met een herkenbare protagonist van de eigen leeftijd (en het eigen geslacht). Ook dieren en fantasiewezens doen het goed. Ze waarderen games die vrij spelen toestaan, waarin je de omgeving kunt exploreren zonder direct doel. Aantrekkelijk is een goede verhaallijn en als de karakters zich ontwikkelen is dat een pré. Qua gameplay doen puzzels, simulaties en quests het goed. Meiden zoeken games waarin ze vrouwelijke vaardigheden terugvinden: communicatie, vriendschappen en relaties onderhouden, styling en verzorging. ‘Het is een beetje een klein soort soapje’, vertelt Ellen die The Sims speelt. Meiden beschouwen zich zelden als ‘gamer’; gamen maakt geen deel uit van hun identiteit. Gaandeweg in de ontwikkeling maakt gamen bij meiden vaak plaats voor andere vormen van vrijetijdsbesteding.

‘Vieze humor’
In het andere kamp gaat het er behoorlijk anders aan toe. Jongens houden van snelheid, geweld en competitie. Ze willen obstakels overwinnen en steeds sterkere tegenstanders verslaan. Hun favoriete hoofdfiguren zijn helden, krachtige, intelligente types. De vrouwen in jongensgames zijn sexy. Humor mag een tikje ranzig zijn, graag zelfs. Een spel leren spelen? Jongens kiezen voor de trial and error-strategie: gewoon beginnen en als het fout gaat een stapje terug doen en opnieuw beginnen. Grote jongens, mannen dus, spelen in grotere aaneengesloten blokken, waar vrouwen hun games gemakkelijker onderbreken.

Mannenbolwerk
Het boek bevat naast bovenstaande analyse levendige citaten uit het onderzoek en volop food for thought over het thema games en gender. Vosmeer gaat in op lopende discussies, zoals die over de transfer van normen en waarden in games naar gedrag in de echte wereld. Ze constateert dat de game-industrie nog vooral een mannenbolwerk is, ontstaan vanuit de ict-branche, waarin mannen ook sterk oververtegenwoordigd zijn. Het leidt ertoe dat het aanbod van games voor jongens groter is en verder ontwikkeld. Een vraag die bij mij opkwam, maar die niet beantwoord wordt in het boek is de volgende: zouden jongens in hún games compensatie zoeken en vinden voor de sterk gefeminiseerde omgeving (met name school) waarin ze zich bevinden? Interessant is het geciteerde antwoord van de ontwerper van game-heldin Lara Croft op de vraag of dit figuur nu een krachtige feministe is of een seksistische fantasie: ‘Neither and a bit of both’.

Vosmeer, Mirjam Simone, 'Videogames en Gender. Over spelende meiden, sexy avatars en huiselijkheid op het scherm’ (2010). Amsterdam, eigen beheer.

21 april 2010

De nieuwe XBox 360

Het 'happy family'-gevoel ligt er wel erg dik op in deze commercial voor de nieuwe XBox 360. Deze gamecomputer wordt een gedegen concurrent voor de Nintendo Wii.

09 april 2010

Leren managen met games?

Is het verstandig op je CV te vermelden dat je vele uren World of Warcraft op je naam hebt staan en dat je in het spel een belangrijke functie hebt of had? Er zijn bedrijven die een kandidaat met deze ervaring interessant vinden. En volgens een onderzoek van IBM is er een link tussen leiderschap in organisaties en leiderschap in virtuele games.

In Nederland doet Harald Warmelink van de afdeling Policy, Organisation, Law and Gaming van Delft University of Technology momenteel onderzoek naar het organisatiegedrag van online gamers. "Ik ben geïnteresseerd in 'guilds', 'clans' of andersgenaamde communities die online gamers vormen om in een (massive) multiplayer game of virtuele wereld te kunnen spelen." Warmelink wil een organisatietheorie formuleren die van toepassing is op games vanuit een management-sociologisch perspectief (het wel/niet bestaan van toegangsregels, taakverdeling, hiërarchie en leiderschap), een sociaal-technisch perspectief (het gebruik van communicatie- en kennistechnologie in de vorm van bijv. een website, forum, chatkanalen) en een sociaal-cultureel perspectief (hoe de organisatiecultuur is, ofwel op wat voor ongeschreven regels en normen het al genoemde is gebaseerd). Vervolgens wil Warmelink de vergelijking maken met gedrag in 'fysieke organisaties', ofwel de organisaties waar online gamers voor werken. Warmelink: "Ik hoop meer zicht te kunnen bieden op de vraag wat je kunt leren van games als je de betrokkenheid en het plezier bij het bedrijf wilt verbeteren."

Voor zijn onderzoek is Warmelink op zoek naar Nederlandse werkende gamers die:
1) wonen en werken in Nederland;
2) minstens 6 maanden lid zijn of tot recentelijk waren van een specifieke online game of virtuele wereld community, bijvoorbeeld van een 'guild' of 'clan';
3) minstens 5 uur per week gemiddeld aan die community besteden of tot recentelijk besteedden,
4) en full- of parttime bij een organisatie werken (in welke branche dan ook).

Deelnemers aan het onderzoek moeten twee online vragenlijsten invullen en één keer beschikbaar zijn voor een (online) interview. Bij elkaar neemt dat ongeveer 1,5 uur in beslag. Er is een kleine vergoeding beschikbaar. Belangstellenden kunnen per e-mail aan H.J.G.Warmelink@tudelft.nl contact opnemen.

Uitzending Koopkracht over gamen

Get Microsoft Silverlight