Digitale hulpmiddelen voor ouderlijk toezicht zijn er om het gedrag van kinderen op de computer te controleren en te reguleren. In het septembernummer van Computer Totaal! staat een test van verschillende softwarepakketten om kinderen tegen zichzelf en tegen anderen te beschermen. Een van de besproken programma's is het Nederlandse YourSafetynet, waaraan we ook in It's all in the games aandacht besteden. Als beste uit de test komt het Amerikaanse Net Nanny (voor Windows én Mac). De functionaliteit van de geteste programma's verschilt nogal. Er zijn programma's die alleen bepaalde inhoud filteren bij het websurfen. Andere programma's controleren ook op het gebruik van ongewenste taal in chatberichten, beperken de computertijd of loggen wat het kind doet op de computer. De test geeft in een overzichtelijk overzicht informatie over de verschillende functies van de pakketten.
We adviseren ouders de programma's alleen in te zetten in overleg met het kind als onderdeel van de begeleiding bij het gebruik van online media. Alle programma's vragen een actieve houding van de ouders, waarbij de wijze van inzetten mede bepaald wordt door hoe het kind zich ontwikkelt. Daarbij dienen ouders zich bewust te zijn van het feit dat geen enkel programma zo waterdicht is dat het alle potentieel negatieve ervaringen op het internet kan voorkomen.
Beter Gamen
'Serious about games'
01 september 2010
Congres 'Over grenzen'
Dr. Gert Jan Meerkerk, een van de ontwikkelaars van de Compulsive Internet Use Scale, verzorgt samen met Piet Visser een sessie over niet-chemische verslavingen (gamen en gokken) tijdens het congres 'Over grenzen, de verslavingszorg voorbij' op 4 en 5 november in het WTC Rotterdam. Het congres wordt georganiseerd wegens het 100-jarig bestaand van Bouman GGZ in Rotterdam. Meer informatie staat in deze flyer (pdf).
11 augustus 2010
Gastblog Lex Hupe - Games als leermiddel
Kinderen leren (op school) en ze gamen (thuis). Tot nu toe zijn dat gescheiden werelden. En dat is vreemd. Want gamen doen ze uren achtereen zonder tussenkomst van wie dan ook – leraren, ouders, deskundigen. Op school moeten ze 'vooruitgeduwd' worden, is de veelgehoorde klacht van leerkrachten. Het lijkt wel alsof ze hun zelfstandigheid thuisgelaten hebben.
Kan dat ook anders? Kan leren ook uitnodigend zijn en zelfs inspirerend? Jazeker, zeggen sommige pioniers op het gebied van 'Digital Gamebased Learning'. Games bieden prachtige mogelijkheden om jongeren kennis en vaardigheden te leren. Er is een wereld te winnen op dit gebied. Laat ik hier meteen mijn eigen mening bij geven: ik hanteer een andere, meer bij deze tijd passende, opvatting van leren.
Regulier leren versus 'Eigentijds' leren
Accent op content (inhoud) versus Accent op vaardigheden
Informatie wordt aangereikt versus Informatie wordt gezocht, ontdekt, geproefd, beproefd en ervaren
Strak tijdsschema versus Losser gebruik van tijd
Toetsing achteraf, via de leraar versus Toetsing tijdens het leren en aan de speler zelf
Eén leerpad tegelijk (auditief, tekst, doen) versus Meerdere leerpaden tegelijk mogelijk
Tijdens de les versus Altijd (7*24)
Leren vooral via ratio (abstract) versus Levendig leren, zintuiglijker, emoties, keuzes maken en de gevolgen ervaren
Eén medium (meestal boek) versus Multimedia
Eén moeilijkheidsniveau versus Meerdere niveaus ('levels')
Geen zijstapjes versus Zijstapjes mogelijk
Games passen in dit eigentijdse leren. Leren wordt meer ervaren, beleven. In een veilige en gecontroleerde omgeving doet de speler rijke, levensechte ervaringen op. Deze ervaringen zijn herhaalbaar en je oefent er je skills mee. Je kunt keuzes maken die het verdere verloop beïnvloeden. Net als bij vele bordspelen schat je risico’s in en maak je gebruik van hulpbronnen. Ingebouwde ‘levels’ geven je de gelegenheid je kennis- en vaardigheidsniveau te verhogen – naar eigen inzicht en in eigen tempo. Zijpaadjes geven de gelegenheid om op bepaalde aspecten in te zoomen.
Enkele kenmerken van games die belangrijk zijn voor leren:
Interactief: je blijft alert, je moet immers steeds (re)ageren en keuzes maken
Immersion ('Onderdompeling'): tot op zekere hoogte word je één met het spel
Beelden: visuele informatie verloopt veel sneller dan alleen tekst. Geluid helpt ook
Animatie: voorbeelden worden levendiger en duidelijker
Hierdoor komen games veel dichterbij de 'echte' ervaring en kun je emoties voelen en levensechte keuzes maken. Verschillende leerdoelen die je kunt bereiken met games zijn:
- simulaties (hoe overleef ik in de jungle, hoe bespaar ik brandstof)
- het voorbereiden op complexe uitdagingen (hoe leid ik een bedrijf)
- het oplossen van complexe vraagstukken (olie-experts bewegen door een virtuele
- aardkorst om de plekken te vinden waar de olie zich bevindt; artsen in opleiding
- lopen door een menselijk orgaan en ervaren hoe een virus ons ziek maakt)
- het trainen van samenwerkings-skills: met wie kan ik het beste samenwerken voor deze opdracht
- het invoelen van ervaringen (hoe is het om in een rolstoel te zitten)
- het geven van voorlichting op een speelse manier (waar komt de melk vandaan, wat gebeurt er als ik geopereerd moet worden, hoe bespaar ik energie)
Kortom, games kunnen in leersituaties een enorme verrijking zijn, en tevens nieuwe vormen van leren stimuleren.
Verder lezen:
- Website van Marc Prensky
- Blog van Margreet van den Berg
- 'Gamen is overal populair, behalve op school'
- 'Jongeren kruipen in de huid van een politicus'
Een bijdrage van Lex Hupe (Wijs Vooruit). Lex ontwikkelt leerzame games die aansluiten bij de ervaringswereld van de jongeren van vandaag.
Kan dat ook anders? Kan leren ook uitnodigend zijn en zelfs inspirerend? Jazeker, zeggen sommige pioniers op het gebied van 'Digital Gamebased Learning'. Games bieden prachtige mogelijkheden om jongeren kennis en vaardigheden te leren. Er is een wereld te winnen op dit gebied. Laat ik hier meteen mijn eigen mening bij geven: ik hanteer een andere, meer bij deze tijd passende, opvatting van leren.
Regulier leren versus 'Eigentijds' leren
Games passen in dit eigentijdse leren. Leren wordt meer ervaren, beleven. In een veilige en gecontroleerde omgeving doet de speler rijke, levensechte ervaringen op. Deze ervaringen zijn herhaalbaar en je oefent er je skills mee. Je kunt keuzes maken die het verdere verloop beïnvloeden. Net als bij vele bordspelen schat je risico’s in en maak je gebruik van hulpbronnen. Ingebouwde ‘levels’ geven je de gelegenheid je kennis- en vaardigheidsniveau te verhogen – naar eigen inzicht en in eigen tempo. Zijpaadjes geven de gelegenheid om op bepaalde aspecten in te zoomen.
Enkele kenmerken van games die belangrijk zijn voor leren:
Hierdoor komen games veel dichterbij de 'echte' ervaring en kun je emoties voelen en levensechte keuzes maken. Verschillende leerdoelen die je kunt bereiken met games zijn:
- simulaties (hoe overleef ik in de jungle, hoe bespaar ik brandstof)
- het voorbereiden op complexe uitdagingen (hoe leid ik een bedrijf)
- het oplossen van complexe vraagstukken (olie-experts bewegen door een virtuele
- aardkorst om de plekken te vinden waar de olie zich bevindt; artsen in opleiding
- lopen door een menselijk orgaan en ervaren hoe een virus ons ziek maakt)
- het trainen van samenwerkings-skills: met wie kan ik het beste samenwerken voor deze opdracht
- het invoelen van ervaringen (hoe is het om in een rolstoel te zitten)
- het geven van voorlichting op een speelse manier (waar komt de melk vandaan, wat gebeurt er als ik geopereerd moet worden, hoe bespaar ik energie)
Kortom, games kunnen in leersituaties een enorme verrijking zijn, en tevens nieuwe vormen van leren stimuleren.
Verder lezen:
- Website van Marc Prensky
- Blog van Margreet van den Berg
- 'Gamen is overal populair, behalve op school'
- 'Jongeren kruipen in de huid van een politicus'
Een bijdrage van Lex Hupe (Wijs Vooruit). Lex ontwikkelt leerzame games die aansluiten bij de ervaringswereld van de jongeren van vandaag.
26 juli 2010
Harry Mulisch vs. Lara Croft?
Horen games en gamers thuis in de bibliotheek? Ja, zeggen steeds meer Nederlandse bibliotheken. Over het hoe bestaan nog volop vragen. Gaat straks bestseller Harry Mulisch de strijd aan met game-heldin Lara Croft?
Almere. Een moderne stad met een moderne bibliotheek. Je kunt er games huren en het Rotterdamse bedrijf TGS heeft in het gebouw een ‘gamecirkel’ gebouwd. Hier kun je nieuwe games uitproberen op de snelste hardware. Bibliotheek Midden-Brabant zoekt het in een ludieke activiteit, georganiseerd in samenwerking met een onderwijsinstelling: jonge gamers leren ouderen de Wii te gebruiken. In de Tilburgse bibliotheek is het op bescheiden schaal mogelijk games te lenen.
Bibliotheekvernieuwing
De afgelopen jaren hebben Nederlandse bibliotheken zich herbezonnen op hun maatschappelijke functie (en de wijze van organiseren). Dit landelijke proces van bibliotheekvernieuwing loopt nog. En nu is er ineens die katalysator voor het denken over het veranderende medialandschap: de snelle, ingrijpende opkomst van het nieuwe medium games. De eerste vraag die opkomt: wat zijn games nu eigenlijk? Een bibliotheek die ‘iets wil doen’ met games, begint met het beantwoorden van deze vraag. Is gaming een subcultuur, of vanwege het inmiddels reusachtige bereik eerder een volwassen genre in onze cultuur? Is het vooral (commercieel) entertainment? Gaat het om de verhalen die games ons vertellen? Zijn games een vorm van educatie of is het een communicatiemedium, waarin we elkaar ontmoeten via spel?
Visie
Een bibliotheek met visie heeft nagedacht over de rol die de organisatie wil vervullen in de samenleving. Die keuze vormt als het goed is ook het uitgangspunt voor hoe de bibliotheek met games om gaat. Is de bibliotheek een plek waar je in aanraking kunt komen met cultuur, een plek waar je anderen kunt ontmoeten, waar het publieke debat wordt gestimuleerd of waar je terecht kunt voor voorlichting? Moet de bibliotheek op allerlei manieren het publiek verleiden tot het kennisnemen van hoge cultuur. Of moet het vooral kostbare media (bijna) gratis ter beschikking stellen, zodat wij allen er kennis van kunnen nemen? Vanuit de ene visie zal de bibliotheek kiezen voor een collectie van artistiek verantwoorde games, vanuit de andere zal het wellicht ouders bij elkaar brengen om ze te informeren over de mogelijkheden en risico’s van gaming door jongeren. En de jongeren zelf wegwijs maken in het op een gezonde manier omgaan met dit nieuwe medium. Visie hebben, betekent bewuste keuzes maken voor activiteiten rond games, of dat nu uitleen, voorlichting of het organiseren van evenementen rond games is.
Van dilemma’s naar bewust beleid
‘Iets doen met games’ brengt voor bibliotheken de nodige dilemma’s met zich mee. Ten eerste zijn games kostbaar. Voor één gametitel schaf je zomaar drie boektitels aan. Komt nog bij dat een game bijna net zo snel verouderd is als een verse vis. En waar de boekenbranche er een lijkt van liefdewerk oud papier, wordt de wereld van het gamen gedomineerd door keiharde business en sluwe marketing. Daarnaast is er nogal wat kritiek op games: ze verheerlijken geweld, zijn uitermate rolbevestigend en kunnen leiden tot verslaving. Laat je je daarmee in? Of kun je een deskundig weerwoord formuleren op deze kritiek? En dan is er nog de problematiek van het auteursrecht. Handige jongeren weten geleende games te kopiëren. De game-industrie heeft afgesproken met de bibliotheken dat een beperkt aantal games uitgeleend mag worden. Het speelveld is daarmee beperkt. Uiteindelijk begint het bepalen van een strategie rond gaming in de bibliotheek met een doordachte visie op de functie van de bibliotheek in de samenleving. Daarnaast is kennis nodig van games, de wereld van het gamen en die van gamers. En wie weet staat Harry Mulisch straks op de plank... naast Lara Croft.
Almere. Een moderne stad met een moderne bibliotheek. Je kunt er games huren en het Rotterdamse bedrijf TGS heeft in het gebouw een ‘gamecirkel’ gebouwd. Hier kun je nieuwe games uitproberen op de snelste hardware. Bibliotheek Midden-Brabant zoekt het in een ludieke activiteit, georganiseerd in samenwerking met een onderwijsinstelling: jonge gamers leren ouderen de Wii te gebruiken. In de Tilburgse bibliotheek is het op bescheiden schaal mogelijk games te lenen.
Bibliotheekvernieuwing
De afgelopen jaren hebben Nederlandse bibliotheken zich herbezonnen op hun maatschappelijke functie (en de wijze van organiseren). Dit landelijke proces van bibliotheekvernieuwing loopt nog. En nu is er ineens die katalysator voor het denken over het veranderende medialandschap: de snelle, ingrijpende opkomst van het nieuwe medium games. De eerste vraag die opkomt: wat zijn games nu eigenlijk? Een bibliotheek die ‘iets wil doen’ met games, begint met het beantwoorden van deze vraag. Is gaming een subcultuur, of vanwege het inmiddels reusachtige bereik eerder een volwassen genre in onze cultuur? Is het vooral (commercieel) entertainment? Gaat het om de verhalen die games ons vertellen? Zijn games een vorm van educatie of is het een communicatiemedium, waarin we elkaar ontmoeten via spel?
Visie
Een bibliotheek met visie heeft nagedacht over de rol die de organisatie wil vervullen in de samenleving. Die keuze vormt als het goed is ook het uitgangspunt voor hoe de bibliotheek met games om gaat. Is de bibliotheek een plek waar je in aanraking kunt komen met cultuur, een plek waar je anderen kunt ontmoeten, waar het publieke debat wordt gestimuleerd of waar je terecht kunt voor voorlichting? Moet de bibliotheek op allerlei manieren het publiek verleiden tot het kennisnemen van hoge cultuur. Of moet het vooral kostbare media (bijna) gratis ter beschikking stellen, zodat wij allen er kennis van kunnen nemen? Vanuit de ene visie zal de bibliotheek kiezen voor een collectie van artistiek verantwoorde games, vanuit de andere zal het wellicht ouders bij elkaar brengen om ze te informeren over de mogelijkheden en risico’s van gaming door jongeren. En de jongeren zelf wegwijs maken in het op een gezonde manier omgaan met dit nieuwe medium. Visie hebben, betekent bewuste keuzes maken voor activiteiten rond games, of dat nu uitleen, voorlichting of het organiseren van evenementen rond games is.
Van dilemma’s naar bewust beleid
‘Iets doen met games’ brengt voor bibliotheken de nodige dilemma’s met zich mee. Ten eerste zijn games kostbaar. Voor één gametitel schaf je zomaar drie boektitels aan. Komt nog bij dat een game bijna net zo snel verouderd is als een verse vis. En waar de boekenbranche er een lijkt van liefdewerk oud papier, wordt de wereld van het gamen gedomineerd door keiharde business en sluwe marketing. Daarnaast is er nogal wat kritiek op games: ze verheerlijken geweld, zijn uitermate rolbevestigend en kunnen leiden tot verslaving. Laat je je daarmee in? Of kun je een deskundig weerwoord formuleren op deze kritiek? En dan is er nog de problematiek van het auteursrecht. Handige jongeren weten geleende games te kopiëren. De game-industrie heeft afgesproken met de bibliotheken dat een beperkt aantal games uitgeleend mag worden. Het speelveld is daarmee beperkt. Uiteindelijk begint het bepalen van een strategie rond gaming in de bibliotheek met een doordachte visie op de functie van de bibliotheek in de samenleving. Daarnaast is kennis nodig van games, de wereld van het gamen en die van gamers. En wie weet staat Harry Mulisch straks op de plank... naast Lara Croft.
Beter Gamen ondersteunt bibliotheken graag bij het ontwikkelen van beleid rond games, bijvoorbeeld met...
• informatiebijeenkomst over de wereld van het gamen voor medewerkers
• werksessie: in één dag een beleidsdocument over gaming in uw bieb
• workshop ouders/begeleiders adviseren over de risico’s van gamen
Neem contact op als u meer wilt weten.
22 juli 2010
Girl gaming in opmars
Aan de Universiteit Gent wordt momenteel veel game-onderzoek gedaan. Zo is Christoph Desmet bezig met een onderzoek naar gameverslaving. Lotte Vermeulen deed onderzoek naar gamegewoonten en -voorkeuren van meisjes. Ze ondervroeg 983 gamers in het kader van haar master-proef.
In het persbericht n.a.v. het onderzoek staan de conclusies samengevat. "Een belangrijke motivatie om te gamen bij vrouwen is de mogelijkheid om vrij te rond te zwerven in een gamewereld en zelf opdrachten te kiezen. Zo houden vrouwen ervan om mooie en rijke omgevingen te verkennen en hebben ze een voorkeur voor gamewerelden in scherpe en heldere kleuren in plaats van sombere settings. Onder verkennen wordt ook het uitvoeren van nevenactiviteiten (side-quests) verstaan. Opdrachtjes of extra functies die het spel boeiender maken maar geen invloed hebben op de uitkomst, vallen erg in de smaak bij vrouwen."
Bijzonder is dat voor meisjes en vrouwen "sociaal contact in een game de minst belangrijke motivatie is om te spelen. Naast vrijheid en controle, zijn uitdaging, prestatie en immersie (de figuurlijke onderdompeling in het spel) elementen die vrouwen wel sterk aantrekken. Opmerkelijk is ook dat het communiceren en spelen met anderen in games juist de belangrijkste drijfveer voor mannen is om te gamen. Dit wijst erop dat vrouwen en mannen vertrekken vanuit sterk verschillende beweegredenen om te spelen."
Aan de Universiteit van Amsterdam deed Mirjam Simone Vosmeer eerder onderzoek naar gamegedrag van meiden.
In het persbericht n.a.v. het onderzoek staan de conclusies samengevat. "Een belangrijke motivatie om te gamen bij vrouwen is de mogelijkheid om vrij te rond te zwerven in een gamewereld en zelf opdrachten te kiezen. Zo houden vrouwen ervan om mooie en rijke omgevingen te verkennen en hebben ze een voorkeur voor gamewerelden in scherpe en heldere kleuren in plaats van sombere settings. Onder verkennen wordt ook het uitvoeren van nevenactiviteiten (side-quests) verstaan. Opdrachtjes of extra functies die het spel boeiender maken maar geen invloed hebben op de uitkomst, vallen erg in de smaak bij vrouwen."
Bijzonder is dat voor meisjes en vrouwen "sociaal contact in een game de minst belangrijke motivatie is om te spelen. Naast vrijheid en controle, zijn uitdaging, prestatie en immersie (de figuurlijke onderdompeling in het spel) elementen die vrouwen wel sterk aantrekken. Opmerkelijk is ook dat het communiceren en spelen met anderen in games juist de belangrijkste drijfveer voor mannen is om te gamen. Dit wijst erop dat vrouwen en mannen vertrekken vanuit sterk verschillende beweegredenen om te spelen."
Aan de Universiteit van Amsterdam deed Mirjam Simone Vosmeer eerder onderzoek naar gamegedrag van meiden.
15 juli 2010
Games en apps voor gezondere kinderen
Games worden steeds vaker ingezet als kanaal voor voorlichting of als middel tot gedragsverandering. Voorlichters op het gebied van seksualiteit, drugs, alcohol en gezondheid zijn de 'smart followers', de industrie en commercie hebben vaak als 'early adopter' al uitgezocht wat werkt (en wat niet).
In 2001 kwam conservenfabrikant Hak al met het spel Hakland, ontwikkeld door serious games-maker Ra.nj. De verse groenten lieten daarna even op zich wachten.
In de Verenigde Staten draait momenteel het programma Apps for Healthy Kids, een competitie om spellen en applicaties die gezond eten promoten in de spotlights te zetten. De competitie is onderdeel van Michelle Obama’s campagne Let’s Move! die tot doel heeft obesitas bij kinderen de wereld uit te helpen. En wel binnen één generatie.
Op de website bij de competitie vind je een handig overzicht van games en applicaties, voornamelijk voor de doelgroep 9-12 jaar. Sommige toepassingen halen de kinderen weg van het beeldscherm en laten ze tijdens de game meer bewegen, zoals de Swinxs, andere maken gebruik van mobiele platformen, zoals de iPhone.
13 juli 2010
Kennisnet maakt boekje over de effecten van games
De Kennisnet onderzoeksreeks is een serie gratis toegankelijke publicaties over onderwijs en ict. De 25e editie gaat over games in het onderwijs.
Jeroen Jansz, een van de schrijvers van de publicatie:
Jeroen Jansz, een van de schrijvers van de publicatie:
Abonneren op:
Berichten (Atom)