Erno Mijland en Herm Kisjes schrijven en spreken over de mogelijkheden van games in onderwijs, zorg/hulpverlening en opvoeding en gezond omgaan met gamen.

12 juli 2010

Leidt veel gamen tot een omgekeerde evolutie?

Naar aanleiding van een tweet van Lex Hupe...

De evolutie heeft het menselijk brein de capaciteit van plannen en verbeelden gegeven. Het maakt ons tot een unieke diersoort. De hedendaagse mens investeert om later de vruchten te plukken, waar dieren slechts hun directe behoeften lijken te bevredigen: honger, seks, slaap. Tot nu toe is onze soort hierin alleen maar beter geworden. We doen aan gezinsplanning, bouwen ons pensioen op, leven gezond en onderhouden onze netwerken, allemaal met het oog op later. We werken zelfs aan projecten om toekomstige generaties een nog beter leven te bezorgen.

Het kunnen uitstellen van directe bevrediging van onze behoeften noemt Daniel Goleman 'emotionele intelligentie'. We moeten dat leren, want als kind vinden we het nog moeilijk een snoepje te laten liggen, ondanks de belofte dat we er twee krijgen als het ons lukt. Het marshmallow experiment spreekt wat dat betreft boekdelen.

Nieuwe ontwikkelingen in de media roepen steevast de angst op dat we de menselijke verworvenheden niet meer leren en uiteindelijk zelfs zullen verliezen. Het werd over strips gezegd... en nu ligt het vergrootglas op gaming. In onderstaand animatiefilmpje horen we professor Philip Zimbardo uitleggen hoe mensen verschillen in hun oriëntatie op de korte termijn (het heden), de toekomst en het verleden. Hij maakt zich zorgen om de generatie met name jongens die opgroeien met games en andere nieuwe technologie. Deze jongens hebben op hun 21e 10.000 uur besteed aan het spelen van video games, zo zeggen onderzoekers.



Moeten we ons zorgen maken? Leidt veel gamen tot een omgekeerde evolutie en degenereert het menselijk brein als we allemaal aan het gamen slaan? Er is aanleiding mee te gaan in de redenering van Zimbardo, maar zijn verhaal behoeft toch wel de nodige nuancering.

Wie 10.000 uur heeft besteed aan gamen, heeft die tijd niet aan andere activiteiten besteed (sporten, uitgaan, studeren, gezinsleven). Zimbardo stelt dat gametijd ten koste gaat van tijd die besteed wordt aan de ontwikkeling van sociale vaardigheden en emotionele intelligentie. Zeker, er zijn games die afstompend werken. 10.000 uur PacMan spelen lijkt me niet bevorderlijk voor het menselijk brein. Maar het is niet de hele waarheid. Er zijn games waarin je sociale vaardigheden en omgaan met emoties oefent. De kunst is nog wel de transfer te maken van het geleerde in de game naar de echte wereld. Die transfer is niet vanzelfsprekend.

Games zijn tegenwoordig 24/7 en waar je ook bent toegankelijk. Je kunt elke vrije vijf minuten opvullen met een spelletje. Wie dat doet, neemt nooit meer de tijd de gedachten de vrije loop te laten. Games bieden bovendien snelle kicks en lijken daarmee vooral gericht op korte termijn behoeftenbevrediging. Maar je ziet ook games, waarin de spelers maandenlang toewerken naar een doel: ze verzamelen medespelers in een guild, oefenen, werken strategieën uit en reflecteren op hun spel.

En dan is er nog de creativiteit. Als we een boek lezen moeten we zelf de beelden bedenken. Dat in eigen beelden omzetten van droge tekst is als het bouwen met op zich betekenisloze Lego-blokjes: een creatief proces. Hoe zit dat met games waarin alles letterlijk en figuurlijk is voorgeprogrammeerd? Nee, daar word je niet veel creatiever van. Maar er zijn ook games waar je objecten in kunt creëren, vrij kunt bewegen en je eigen verhaal kunt spelen.

Nee, gamen leidt niet per definitie tot een omgekeerde evolutie. Het ligt eraan wat je speelt, met wie en vooral hoe je ermee omgaat.

Geen opmerkingen:

Een reactie plaatsen