In het VPRO-televisieprogramma SuperTim ontmoeten we de 11-jarige Max. Hij vindt zichzelf gameverslaafd en wil er eigenlijk wel van af. Grappige minidocumentaire met een serieuze ondertoon. Deze aflevering laat goed zien dat het creativiteit en energie kost om aantrekkelijke alternatieven te bedenken als je vindt dat je te veel tijd besteedt aan gamen. Het filmpje laat ook zien dat kinderen daarbij vaak wat hulp van buitenaf nodig hebben.
Erno Mijland en Herm Kisjes schrijven en spreken over de mogelijkheden van games in onderwijs, zorg/hulpverlening en opvoeding en gezond omgaan met gamen.
12 oktober 2010
11 oktober 2010
Video games en leren...
Uit de weblog van Frank Meeuwsen dit filmpje over de relatie tussen video games en hoe jonge mensen leren.
In het filmpje wordt aandacht besteedt aan het gratis programma Scratch, waarmee je zelf games en animaties kunt maken. Het programma is ontwikkeld door het MIT en lijkt een beetje op GameMaker van de Nederlandse gameprofessor Mark Overmars.
In het filmpje wordt aandacht besteedt aan het gratis programma Scratch, waarmee je zelf games en animaties kunt maken. Het programma is ontwikkeld door het MIT en lijkt een beetje op GameMaker van de Nederlandse gameprofessor Mark Overmars.
Twee uur schermtijd: leve de wetenschap
Het lijkt soms net een virus. Een universiteit schrijft een lekker bekkend persberichtje over een onderzoek van een van haar medewerkers, de media pikken het en masse op (of van elkaar over) en schrappen de laatste beetje nuance. Wat blijft er over? Een tendentieuze kop en hooguit enkele alineaatjes met een toelichting.
De kop luidt dit keer ongeveer zo: twee uur gamen en televisie vergroot de kans op psychologische schade. En sporten helpt niet om dat te compenseren. Het artikel staat onder andere op de website van The Daily Mail, Nu.nl en Elsevier.
Het is maar goed dat de meeste lezers van dergelijke berichtjes toch wel wat kritische vragen zullen stellen bij wat ze hier te lezen krijgen. Vragen als...
- Gamen en televisie kijken zijn nogal verschillende activiteiten; gaming kent daarnaast enorm veel verschillende verschijningsvormen (bijvoorbeeld van relatief passief tot mentaal uitdagend, van bewegingsarm tot erg actief). Wat deden die Bristolse kids precies en had het type schermtijd invloed op de mate van 'psychische problemen'?
- Hoe 'significant' of ernstig waren de gemelde psychische problemen en gedrag?
- Is er onderzocht of het niet andersom is, namelijk dat kinderen die psychische problemen hebben het scherm vaker opzoeken omdat ze zich dan gemakkelijker terug kunnen trekken uit de kennelijk lastige sociale omgeving?
- Als we even verder kijken, komen we op het CV van dr. Angie Page. Dat laat zien dat onderzoekster Page vooral in de hoek van de gezonde leefstijl zit: fruit, sporten en voorkomen van obesitas, zeg maar de hoek waarin schermtijd een niet al te positief imago heeft. Had dit invloed op de interpretatie van de gegevens?
We hebben behoefte aan wetenschappelijk onderzoek als het gaat om de effecten van schermtijd (televisie, internet, gamen). We hebben ook behoefte aan nuance en aan handvatten om de effecten van media op onze kinderen te kunnen beoordelen op individueel niveau. Berichtgeving zoals hierboven vermeld draagt daar niet aan bij.
De kop luidt dit keer ongeveer zo: twee uur gamen en televisie vergroot de kans op psychologische schade. En sporten helpt niet om dat te compenseren. Het artikel staat onder andere op de website van The Daily Mail, Nu.nl en Elsevier.
Het is maar goed dat de meeste lezers van dergelijke berichtjes toch wel wat kritische vragen zullen stellen bij wat ze hier te lezen krijgen. Vragen als...
- Gamen en televisie kijken zijn nogal verschillende activiteiten; gaming kent daarnaast enorm veel verschillende verschijningsvormen (bijvoorbeeld van relatief passief tot mentaal uitdagend, van bewegingsarm tot erg actief). Wat deden die Bristolse kids precies en had het type schermtijd invloed op de mate van 'psychische problemen'?
- Hoe 'significant' of ernstig waren de gemelde psychische problemen en gedrag?
- Is er onderzocht of het niet andersom is, namelijk dat kinderen die psychische problemen hebben het scherm vaker opzoeken omdat ze zich dan gemakkelijker terug kunnen trekken uit de kennelijk lastige sociale omgeving?
- Als we even verder kijken, komen we op het CV van dr. Angie Page. Dat laat zien dat onderzoekster Page vooral in de hoek van de gezonde leefstijl zit: fruit, sporten en voorkomen van obesitas, zeg maar de hoek waarin schermtijd een niet al te positief imago heeft. Had dit invloed op de interpretatie van de gegevens?
We hebben behoefte aan wetenschappelijk onderzoek als het gaat om de effecten van schermtijd (televisie, internet, gamen). We hebben ook behoefte aan nuance en aan handvatten om de effecten van media op onze kinderen te kunnen beoordelen op individueel niveau. Berichtgeving zoals hierboven vermeld draagt daar niet aan bij.
04 oktober 2010
Gamen en het Sunk Cost Dilemma
Stel, je moet iets regelen met een telefoonmaatschappij en belt de helpdesk. Na het intoetsen van een paar keuzes, vertelt een vriendelijke stem je dat 'al onze medewerkers' in gesprek zijn. 'Een ogenblik alstublieft.' Er gaat een minuut voorbij, twee, drie, vijf, tien minuten... en voor je het weet ben je ruim twintig minuten aan de lijn. En staat nog steeds in de wacht. Nu ophangen betekent dat de twintig minuten wachten helemaal voor niets zijn geweest. Blijven hangen betekent onzekerheid over de tijd die je nog moet wachten.
Hoe meer je geïnvesteerd hebt, hoe moeilijker het wordt te stoppen. Dat is in een notendop het 'sunk cost dilemma'. En sommige gamers hebben er ook mee te maken. Dat gaat zo...
Je begint aan een online game, waarin je door veel spelen en oefenen een bepaald level haalt. Het spel is deels leuk om te spelen, maar er zijn ook activiteiten die gebaseerd zijn op saaie herhaling. Je moet ze doen, want zo word je beter en kom je verder in het spel. En dan komt er een keuzemoment. Je vindt het spel op een bepaald moment eigenlijk niet meer zo leuk, merkt dat je er meer en meer tijd aan besteedt, waardoor je minder aan andere activiteiten toekomt. Stoppen betekent echter dat alle eerder geïnvesteerde tijd in één klap waardeloos wordt. De game heeft je wel wat opgeleverd in plezier, maar dat is eigenlijk alles. De vervelende herhalingen voelden als de wachttijd aan de telefoon. Wat doe je: stoppen of doorgaan?
Als je worstelt met dit dilemma, kun je voor jezelf een voor- en nadelenbalans maken. Dat klinkt misschien wat gewichtig, maar het is gewoon een A4-tje met twee kolommen. Links schrijf je de voordelen van doorgaan met het spel, rechts de nadelen. Eventueel kun je aan de voor- en nadelen scores toekennen en deze optellen per kolom. Wat weegt het zwaarst? En helpt dat inzicht een beslissing te nemen?
Hoe meer je geïnvesteerd hebt, hoe moeilijker het wordt te stoppen. Dat is in een notendop het 'sunk cost dilemma'. En sommige gamers hebben er ook mee te maken. Dat gaat zo...
Je begint aan een online game, waarin je door veel spelen en oefenen een bepaald level haalt. Het spel is deels leuk om te spelen, maar er zijn ook activiteiten die gebaseerd zijn op saaie herhaling. Je moet ze doen, want zo word je beter en kom je verder in het spel. En dan komt er een keuzemoment. Je vindt het spel op een bepaald moment eigenlijk niet meer zo leuk, merkt dat je er meer en meer tijd aan besteedt, waardoor je minder aan andere activiteiten toekomt. Stoppen betekent echter dat alle eerder geïnvesteerde tijd in één klap waardeloos wordt. De game heeft je wel wat opgeleverd in plezier, maar dat is eigenlijk alles. De vervelende herhalingen voelden als de wachttijd aan de telefoon. Wat doe je: stoppen of doorgaan?
Als je worstelt met dit dilemma, kun je voor jezelf een voor- en nadelenbalans maken. Dat klinkt misschien wat gewichtig, maar het is gewoon een A4-tje met twee kolommen. Links schrijf je de voordelen van doorgaan met het spel, rechts de nadelen. Eventueel kun je aan de voor- en nadelen scores toekennen en deze optellen per kolom. Wat weegt het zwaarst? En helpt dat inzicht een beslissing te nemen?
30 september 2010
Gewelddadige game voor behandeling 'lui oog'?
Games als 'Unreal Tournament' en 'Modern Warfare: Call of Duty' vragen een uiterste inspanning als het gaat om visuele informatieverwerking. De games hebben een hoge snelheid en spelers moeten letten op subtiele signalen op het scherm.
Israëlisch onderzoekers stellen dat het spelen van dit soort shooters een dusdanig goede oefening is voor de samenwerking van ogen en brein dat je er beter door leert kijken. Gamers worden met name beter in het onderscheiden van subtiele verschillen in kleuren en grijstonen. Die conclusie is bijzonder, omdat tot nu toe alleen met brillen, lenzen of operaties een dergelijk effect bereikt kon worden... fysieke ingrepen dus in plaats van oefening.
Het onderzoek stamt uit 2009 en werd gepubliceerd in Nature Neuroscience. Twee groepen gamers speelden 50 uur, verdeeld over 9 weken. De ene groep speelde de shooters, de andere groep The Sims. Bij de eerste groep ging het vermogen kleur te onderscheiden met 43% omhoog, bij de tweede groep gebeurde er niets.
De onderzoeksgroep was overigens met 22 jonge gamers erg klein. Toch hopen de onderzoekers een serieuze doorbraak te maken in het denken over kijken. Een van de mogelijke toepassingen van de nieuw opgedane kennis, zou een game kunnen zijn die specifiek gebouwd is voor het trainen van een lui oog.
Bron: Science 20.
Israëlisch onderzoekers stellen dat het spelen van dit soort shooters een dusdanig goede oefening is voor de samenwerking van ogen en brein dat je er beter door leert kijken. Gamers worden met name beter in het onderscheiden van subtiele verschillen in kleuren en grijstonen. Die conclusie is bijzonder, omdat tot nu toe alleen met brillen, lenzen of operaties een dergelijk effect bereikt kon worden... fysieke ingrepen dus in plaats van oefening.
Het onderzoek stamt uit 2009 en werd gepubliceerd in Nature Neuroscience. Twee groepen gamers speelden 50 uur, verdeeld over 9 weken. De ene groep speelde de shooters, de andere groep The Sims. Bij de eerste groep ging het vermogen kleur te onderscheiden met 43% omhoog, bij de tweede groep gebeurde er niets.
De onderzoeksgroep was overigens met 22 jonge gamers erg klein. Toch hopen de onderzoekers een serieuze doorbraak te maken in het denken over kijken. Een van de mogelijke toepassingen van de nieuw opgedane kennis, zou een game kunnen zijn die specifiek gebouwd is voor het trainen van een lui oog.
Bron: Science 20.
28 september 2010
Special tijdschrift Klasse over gaming
Het Vlaamse onderwijstijdschrift Klasse heeft een interessante special over gaming in het oktobernummer dat ondertussen online beschikbaar is. In de special komen deskundigen van de Universiteit van Gent en een docent geschiedenis aan het woord over het inzetten van games in het onderwijs.
Jeroen Bourgonjon, FWO-aspirant van de Universiteit in een van de interviews: "Gamen stimuleert het out-of-the-box denken van je leerlingen. Een game is een systeem, en daar komt maar uit wat je er op voorhand in programmeert. Je leerlingen leren, maar iedere leerling voelt iets anders. Dus zijn terugkoppelmomenten erg belangrijk. Daarin praten je leerlingen over hun ervaringen tijdens het gamen, ze kijken wat al of niet belangrijk was. Ze toetsen of bepaalde ideeën die ze door dat spel hebben gekregen wel kloppen. Elkaars mening horen is erg belangrijk. Die reflectie moet je als leraar op gang brengen."
PING: educatieve game over armoede
PING - Poverty is not a game from IBBT on Vimeo.
Poverty Is Not a Game (PING) is een nieuwe 'serious game' over armoede, ontwikkeld in opdracht van de Koning Boudewijnstichting en het Interdisciplinair Instituut voor Breedband Technologie (IBBT) in België.
Het spel laat jongeren van 13 tot 16 jaar al spelend ondervinden wat het betekent om in armoede te leven. Spelers kruipen in de huid van Jim of Sofia, die door omstandigheden op straat belanden en hun eigen weg moeten vinden. De vooroordelen die bestaan over armoede worden door het spelen in een ander daglicht geplaatst.
Op hun website vertellen de initiatiefnemers bovendien dat ze willen bijdragen aan het maatschappelijk debat over het gebruik van computergames op school. "Games kampen met een negatief imago. Nochtans zorgen ze ervoor dat gamers creatiever zijn, snel kunnen beslissen, hun Engels bijschaven… Om ook leerkrachten en ouders daarvan te overtuigen, wordt naast het game ook werk gemaakt van een handboek voor leerkrachten over het nut van games op school."
PING wordt officieel gelanceerd op 20 oktober aanstaande.
Abonneren op:
Posts (Atom)