'Gamers blijven veel voorkomende geluiden in spellen mogelijk horen nadat ze hun computer hebben uitgeschakeld, zo blijkt uit nieuw onderzoek.' Dat schrijft Nu.nl in een bericht naar aanleiding van een publicatie in het wetenschappelijk tijdschrift 'International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning'. Via de website van het tijdschrift kun je een gratis proefexemplaar van dit tijdschrift opvragen.
Erno Mijland en Herm Kisjes schrijven en spreken over de mogelijkheden van games in onderwijs, zorg/hulpverlening en opvoeding en gezond omgaan met gamen.
Posts tonen met het label onderzoek. Alle posts tonen
Posts tonen met het label onderzoek. Alle posts tonen
18 augustus 2014
03 november 2012
Internet addiction disorder in DSM-V?
Onderzoekers vanuit Duitsland (Hilarie Cash, Cosette D. Raea, Ann H. Steel en Alexander Winkler) hebben een artikel 'Internet Addiction: A Brief Summary of Research and Practice' geschreven over de diagnostiek van IAD (Internet Addiction Disorder).
Beter Gamen is van mening dat het standpunt dat IAD een hype is niet langer houdbaar is. Gezien de toename van het gebruik van digitale media en de impact ervan op het leven verwachten we dat meer mensen problematiek zullen ontwikkelen die samenhangt met het gebruik van digitale media, met verslaving als meest ernstige vorm.
In 2013 wordt de nieuwe editie van DSM (diagnostic systematic manual) verwacht, de DSM-V (vijfde editie) waarin psychiatrische stoornissen in zijn geclassificeerd. Internetverslaving wordt hier nog niet in vermeld als een gedragsverslaving. In het artikel wordt geconstateerd dat internetverslaving wereldwijd sterk toeneemt terwijl het geen officiële specifieke gedragsverslaving is en er voortdurende onenigheid is over diagnostische criteria. In het artikel wordt aangeven dat er nog verder onderzoek gedaan moet worden naar de onderliggende mechanismes van IAD en of die vergelijkbaar zijn met kenmerken van gedragsverslavingen.
Beter Gamen is van mening dat het standpunt dat IAD een hype is niet langer houdbaar is. Gezien de toename van het gebruik van digitale media en de impact ervan op het leven verwachten we dat meer mensen problematiek zullen ontwikkelen die samenhangt met het gebruik van digitale media, met verslaving als meest ernstige vorm.
21 augustus 2012
Games voor resetten van het brein?
Eerder publiceerden we op deze website een bericht over het behandelen van luie ogen met behulp van games. In het julinummer van Nature staat een artikel dat een nadere verklaring voor dit fenomeen geeft: een lui oog ontstaat door problemen met zien in de periode dat ons zicht zich ontwikkeld. Als deze periode is afgelopen, herstelt het zicht niet meer, ook niet als het onderliggende probleem is opgelost. Door het intensief spelen van games zou het brein tijdelijk de specifieke ontwikkelkracht voor zicht kunnen herwinnen.
Tijdens de ontwikkeling doorloopt een kinderbrein verschillende perioden van gevoeligheid. Zo is al jaren bekend dat kinderen gedurende een beperkte periode heel gemakkelijk een andere taal leren, terwijl dat voor volwassenen heel moeilijk is. Het artikel in Nature suggereert dat de momenten waarop gevoelige perioden optreden weliswaar vastliggen, maar dat deze perioden later opnieuw kunnen worden opgeroepen. Naast het gebruik van medicijnen zouden games hiertoe kunnen bijdragen. Onderzoek op dit gebied staat overigens nog in de kinderschoenen. Over bijwerkingen van het manipuleren van het brein in dit kader is nog niets bekend.
Tijdens de ontwikkeling doorloopt een kinderbrein verschillende perioden van gevoeligheid. Zo is al jaren bekend dat kinderen gedurende een beperkte periode heel gemakkelijk een andere taal leren, terwijl dat voor volwassenen heel moeilijk is. Het artikel in Nature suggereert dat de momenten waarop gevoelige perioden optreden weliswaar vastliggen, maar dat deze perioden later opnieuw kunnen worden opgeroepen. Naast het gebruik van medicijnen zouden games hiertoe kunnen bijdragen. Onderzoek op dit gebied staat overigens nog in de kinderschoenen. Over bijwerkingen van het manipuleren van het brein in dit kader is nog niets bekend.
04 juli 2012
ADHD aanpakken met een game
'HealSeeker' is een serious game in ontwikkeling die kinderen van 8 tot en met 12 jaar met ADHD moet gaan helpen om beter te functioneren. Dat schrijft Het Nieuwsblad. De Vlaamse regering ondersteunt de ontwikkeling van het spel met een bedrag van bijna 180.000 euro. Eerder subsidieerde de regering al het spel Poverty Is Not A Game.
Het spel wordt ontwikkeld door de Nederlandse game-ontwikkelaar RANJ in samenwerking met zorginstelling Yulius en het farmaceutisch bedrijf Janssen Pharmaceutica.
Labels:
adhd,
gezondheid,
gezondheidszorg,
onderzoek,
serious games
28 juni 2012
Onderzoek sociale angst en depressie bij overmatig gamen
Nathan Sharer, onderzoeker van de Marshall University in Huntington, Verenigde Staten, heeft onderzoek gedaan onder ruim 600 gamers. Het staat uitgebereid beschreven in het artikel 'Examining Social Anxiety and Depression Among Excessive Online Gamers'. Hierbij is gekeken naar een mogelijke relatie tussen overmatig gamen en sociale angst, depressie en andere psychologische factoren.
In het onderzoek werden drie groepen vergeleken: gamers die MMORPG's (Massively Multiplayer Online Role Play Games) spelen, gamers die browser games spelen en gamers die voornamelijk online console games spelen.In het onderzoek van Sharer wordt geconcludeerd dat de combinatie van sociale angst en depressie belangrijke voorspellers zijn van overmatig gamen bij de MMORPG's en browser gamers. Daarnaast zou depressie een belangrijker voorspeller zijn dan sociale angst.
13 juni 2012
Problematische gamers impulsiever dan mensen die weinig gamen
Psychologe Marianne Littel promoveerde vorige week met het het proefschrift ‘Neurofysiologische correlaten van verstoorde cognitieve verwerking in verslaving’ aan de Erasmus Universiteit Rotterdam.
Hierbij stond de verhoogde aandacht voor drugs-gerelateerde prikkels bij verslaving centraal, zoals een pakje sigaretten of een glas bier. Daarnaast vond Littel dat problematische gamers impulsiever zijn dan mensen die niet of weinig gamen. Dit blijkt uit een beperkte reactie van het brein op het maken van fouten. Ook hadden deze gamers grotere moeite reacties te onderdrukken wanneer de taak dat wel vereiste. Dit kan verklaren waarom excessieve gamers doorgaan met hun gamegedrag, ondanks het feit dat dit problemen oplevert.
Hierbij stond de verhoogde aandacht voor drugs-gerelateerde prikkels bij verslaving centraal, zoals een pakje sigaretten of een glas bier. Daarnaast vond Littel dat problematische gamers impulsiever zijn dan mensen die niet of weinig gamen. Dit blijkt uit een beperkte reactie van het brein op het maken van fouten. Ook hadden deze gamers grotere moeite reacties te onderdrukken wanneer de taak dat wel vereiste. Dit kan verklaren waarom excessieve gamers doorgaan met hun gamegedrag, ondanks het feit dat dit problemen oplevert.
07 mei 2012
Onderzoek Universiteit Twente naar gamen en autisme
Henri Kornegoor is student Psychologie aan de Universiteit Twente. Henri doet momenteel onderzoek naar gamegedrag onder jongeren met een autisme spectrum stoornis. Doel van het onderzoek is inzicht te krijgen in het gamegedrag van de doelgroep.
09 februari 2012
Onderzoek naar relatie ADHD en gamen
Er is geen aantoonbare relatie tussen problematisch gamen en ADHD. Dat concludeert onderzoeker dr. Avinash De Sousa in een publicatie in de Indian Journal of Private Psychiatry naar aanleiding van een kwantitatief onderzoek over dit onderwerp.
In het onderzoek zijn 348 jongeren met ADHD en een gemiddelde leeftijd van 14,3 jaar onderzocht. Uit het onderzoek blijkt dat er wel een negatieve invloed is bij relaties, sociale activiteiten, gedachten en slaap.
Vanuit Beter Gamen vinden we het belangrijk om bij gameverslaving te kijken naar mogelijke onderliggende problemen zoals bijvoorbeeld psychosociale problemen, depressies of autisme. Onderzoek hiernaar is nog beperkt beschikbaar.
In het onderzoek zijn 348 jongeren met ADHD en een gemiddelde leeftijd van 14,3 jaar onderzocht. Uit het onderzoek blijkt dat er wel een negatieve invloed is bij relaties, sociale activiteiten, gedachten en slaap.
Vanuit Beter Gamen vinden we het belangrijk om bij gameverslaving te kijken naar mogelijke onderliggende problemen zoals bijvoorbeeld psychosociale problemen, depressies of autisme. Onderzoek hiernaar is nog beperkt beschikbaar.
14 december 2011
Kan gamen de gezondheid positief beïnvloeden?
In de media wordt veel gezegd en geschreven over gamende jongeren. Er is al bewijs dat jongeren veel meer stilzitten dan vroeger. Op school brengen ze het grootste deel van de dag zittend door. En een groot deel van de vrije tijd wordt besteed aan tv kijken, computeren of gamen. De Vrije Universiteit Amsterdam gaat vanaf januari onderzoek doen naar de gezondheidseffecten van games. Een van de vragen daarbij is of het spelen van bewegingsbevorderende games daadwerkelijk een bijdrage levert aan de gezondheid van de spelers.
Deelnemers aan het onderzoek krijgen een Playstation MOVE met daarbij de nieuwste spellen. De helft van de deelnemers krijgt deze actieve game upgrade bij aanvang van de studie, de andere helft na ongeveer een jaar. Dit gebeurt op basis van loting.
De onderzoekers zoeken gezinnen die mee willen doen aan het onderzoek. Een jongere binnen het gezin zal tijdens het onderzoek centraal staan. Alle leden van het gezin zal lopende het onderzoek gevraagd worden een online vragenlijst in te vullen. Dit gebeurt 4 keer in 10 maanden. De jongere zal daarnaast 3 keer uitgenodigd worden voor de metingen.
MyGame is een onderzoek uitgevoerd door de Vrije Universiteit Amsterdam en het onderzoeksinstituut EMGO+. Meer informatie staat op http://my-game.nl/
26 januari 2011
Onderzoek ‘Gamen onder Controle’
Maria Haagsma doet momenteel promotieonderzoek naar (problematisch) gamegedrag onder jongeren bij de Universiteit Twente (IBR Research Institute of Social Sciences and Technology)
Het doel van het project is om meer inzicht te krijgen in (problematisch) gamegedrag onder jongeren. Door te onderzoeken welke factoren bijdragen aan deze problematiek en wat de gevolgen hiervan zijn, kunnen we een beeld vormen van welke groep jongeren risico loopt. Hierbij wordt onder andere gekeken naar psychosociaal welzijn, sociale cognities en de rol van de ouders. Er lopen een aantal onderzoeken binnen dit project, waaronder een cohort onderzoek onder jongeren in de leeftijd van 14 tot 22 jaar. In dit onderzoek vindt tweemaal een meting plaats in een jaar tijd. Deze populatie wordt via scholen geworven.
De Universiteit Twente heeft in samenwerking met Brijder Verslavingszorg een online preventieprogramma ontwikkeld, genaamd ‘Gamen onder Controle’. Dit programma is gericht op jongeren tussen de 16 en 20 jaar die videogames spelen en meer inzicht willen verkrijgen in hun eigen gamegedrag. Doelen van de training zijn; inzicht krijgen in eigen (excessief) gamegedrag; een grotere zelfcontrole ontwikkelen ten aanzien van gamegedrag; en een verlaging van het risico op psychosociale problemen als gevolg van excessief gamegedrag. Dit programma bestaat uit een training van ongeveer 4 weken die de jongeren thuis via het internet volgen. Deelnemers krijgen online begeleiding van een coach. De training kan zowel ingezet worden als geïndiceerde preventie en als vroege interventie. In het voorjaar van 2011 worden de effecten van de pilotversie van het programma geëvalueerd in een gerandomiseerde, gecontroleerde studie.
Voor dit onderzoek zoekt Haagsma nog deelnemers. Als je geïnteresseerd bent in deelname, of iemand kent die mee zou willen doen kan je meer informatie opvragen door een email te sturen naar: m.c.haagsma@utwente.nl
Het doel van het project is om meer inzicht te krijgen in (problematisch) gamegedrag onder jongeren. Door te onderzoeken welke factoren bijdragen aan deze problematiek en wat de gevolgen hiervan zijn, kunnen we een beeld vormen van welke groep jongeren risico loopt. Hierbij wordt onder andere gekeken naar psychosociaal welzijn, sociale cognities en de rol van de ouders. Er lopen een aantal onderzoeken binnen dit project, waaronder een cohort onderzoek onder jongeren in de leeftijd van 14 tot 22 jaar. In dit onderzoek vindt tweemaal een meting plaats in een jaar tijd. Deze populatie wordt via scholen geworven.
De Universiteit Twente heeft in samenwerking met Brijder Verslavingszorg een online preventieprogramma ontwikkeld, genaamd ‘Gamen onder Controle’. Dit programma is gericht op jongeren tussen de 16 en 20 jaar die videogames spelen en meer inzicht willen verkrijgen in hun eigen gamegedrag. Doelen van de training zijn; inzicht krijgen in eigen (excessief) gamegedrag; een grotere zelfcontrole ontwikkelen ten aanzien van gamegedrag; en een verlaging van het risico op psychosociale problemen als gevolg van excessief gamegedrag. Dit programma bestaat uit een training van ongeveer 4 weken die de jongeren thuis via het internet volgen. Deelnemers krijgen online begeleiding van een coach. De training kan zowel ingezet worden als geïndiceerde preventie en als vroege interventie. In het voorjaar van 2011 worden de effecten van de pilotversie van het programma geëvalueerd in een gerandomiseerde, gecontroleerde studie.
Voor dit onderzoek zoekt Haagsma nog deelnemers. Als je geïnteresseerd bent in deelname, of iemand kent die mee zou willen doen kan je meer informatie opvragen door een email te sturen naar: m.c.haagsma@utwente.nl
22 november 2010
Onderzoek naar behandeling autisme met games
De Universiteit van Amsterdam doet momenteel onderzoek naar een nieuwe behandeling voor kinderen van 8-13 jaar met autisme, Asperger of PDD-NOS. Bij de behandeling wordt gebruik gemaakt van een game. De hoofdpersoon in de game loopt rond in een virtuele wereld en kan uitvindingen doen om andere mensen te helpen.
De game is een nieuwe vorm van de zogenaamde 'Executieve Functietraining' (EF). De makers denken dat het kind via het spel om kan leren gaan met het veranderingen in situaties of plannen, tijdbesef, onthouden en informatieverwerking. Het wetenschappelijk onderzoek is bedoeld om te bekijken of kinderen met ASS inderdaad baat hebben bij deze training.
Deelnemers aan het onderzoek spelen gedurende zes weken 4 tot 5 keer per week op een laptop van de universiteit. In het computerspel zijn 3 verschillende trainingen gestopt die de onderzoekers met elkaar willen vergelijken.
Voor het onderzoek zoekt de universiteit nog jongens en meisjes tussen 8 en 13 jaar met een Autisme Spectrum Stoornis. Klik hier voor meer informatie.
De game is een nieuwe vorm van de zogenaamde 'Executieve Functietraining' (EF). De makers denken dat het kind via het spel om kan leren gaan met het veranderingen in situaties of plannen, tijdbesef, onthouden en informatieverwerking. Het wetenschappelijk onderzoek is bedoeld om te bekijken of kinderen met ASS inderdaad baat hebben bij deze training.
Deelnemers aan het onderzoek spelen gedurende zes weken 4 tot 5 keer per week op een laptop van de universiteit. In het computerspel zijn 3 verschillende trainingen gestopt die de onderzoekers met elkaar willen vergelijken.
Voor het onderzoek zoekt de universiteit nog jongens en meisjes tussen 8 en 13 jaar met een Autisme Spectrum Stoornis. Klik hier voor meer informatie.
13 november 2010
‘Joystick junkies’, een Belgisch onderzoek over gameverslaving
Christoph Desmet is student van de universiteit Gent en heeft zijn ‘Masterproef Communicatiewetenschappen’ gedaan over gameverslaving. In een kwalitatief onderzoek heeft hij verschillende betrokkenen uit verschillende sectoren gevraagd naar hun kijk op gameverslaving. Desmet eindigt zijn onderzoek met een aantal conclusies. Ouders en gamers zouden beter geïnformeerd moeten worden over alle aspecten van computer- en videogames en ouders moeten meer de dialoog voeren met hun kinderen over gamen. Een probleem hierbij is dat er in België een organisatie ontbreekt die hier de verantwoordelijkheid voor heeft en zich bezighoudt met wetenschappelijk onderzoek over het onderwerp. Het nog op te richten Kenniscentrum Mediawijsheid en de VAD (Vereniging voor Alcohol en andere Drugsproblemen) zouden hier in aanmerking voor moeten komen.
Meer informatie over het onderzoek is te lezen in een verkorte versie van de Masterproef.
Meer informatie over het onderzoek is te lezen in een verkorte versie van de Masterproef.
11 november 2010
Onderzoek naar gamegedrag van jongeren bij Brijder
Medewerkers van Brijder Verslavingszorg, afdeling Jeugd en de Universiteit Twente volgen sinds 1 november vijftig jongeren tussen 14 en 20 jaar in hun gamegedrag in het kader van een gezamenlijk onderzoek naar problematisch omgaan met gamen door jongeren. De jongeren doen mee aan een online preventieprogramma, dat overmatig gamen en de negatieve consequenties daarvan voor het welzijn van jongeren moet voorkomen. Het onderzoek is bedoeld om de effecten van het programma te evalueren.
Kern van het preventieprogramma is de jongere door een online training meer inzicht te geven in het eigen gamegedrag en om deelnemers te helpen bij het ontwikkelen van een grotere mate van zelfcontrole. Ze houden daartoe een dagboek bij en maken een zogenaamd moodboard rond de vraag: "Hoe ziet je leven er nu uit, hoe zie je je toekomst en in hoeverre staat het gamen de toekomstplannen in de weg?" Ook maken de jonge gamers een voor- en nadelenbalans op en krijgen ze inzicht in situaties, gevoelens en gedachten die kunnen leiden tot overmatig gamen. Zij worden in deze fase online begeleid door een hulpverlener. De verwachting is dat het programma jongeren bewust maakt en zo mogelijk motiveert om iets te veranderen.
Kern van het preventieprogramma is de jongere door een online training meer inzicht te geven in het eigen gamegedrag en om deelnemers te helpen bij het ontwikkelen van een grotere mate van zelfcontrole. Ze houden daartoe een dagboek bij en maken een zogenaamd moodboard rond de vraag: "Hoe ziet je leven er nu uit, hoe zie je je toekomst en in hoeverre staat het gamen de toekomstplannen in de weg?" Ook maken de jonge gamers een voor- en nadelenbalans op en krijgen ze inzicht in situaties, gevoelens en gedachten die kunnen leiden tot overmatig gamen. Zij worden in deze fase online begeleid door een hulpverlener. De verwachting is dat het programma jongeren bewust maakt en zo mogelijk motiveert om iets te veranderen.
20 september 2010
Gamers beslissen sneller
Spelers van games waarin snelle actie centraal staat, zoals Call of Duty 2 of Unreal Tournament, zijn 25% sneller in het nemen van beslissingen, terwijl de kwaliteit van hun beslissingen er niet onder lijdt. Dat concluderen onderzoekers van de universiteit van Rochester, zo meldt The Economist deze week. Spelers van de simulatiegame The Sims 2 worden niet sneller in het nemen van beslissingen.
Waarom hebben actiegames deze uitwerking? Volgens de onderzoekers heeft het te maken met een hogere gevoeligheid voor alles wat er om je heen gebeurt. Op zich is de conclusie van de onderzoekers niet zo verrassend. Bij een shooter moet de speler immers snel beslissingen maken: vechten (schieten) of vluchten (dekking zoeken). Daarvoor moet je van alles in de gaten houden: waar de vijand zit, waar je teamgenoten zitten, hoe de omgeving in elkaar zit (de 'map') en allerlei variabelen, zoals de voorraad munitie. Wachten kan fataal zijn, terwijl je bij simulatiegames veel meer zelf het tempo bepaalt.
(Bron: The Economist)
Waarom hebben actiegames deze uitwerking? Volgens de onderzoekers heeft het te maken met een hogere gevoeligheid voor alles wat er om je heen gebeurt. Op zich is de conclusie van de onderzoekers niet zo verrassend. Bij een shooter moet de speler immers snel beslissingen maken: vechten (schieten) of vluchten (dekking zoeken). Daarvoor moet je van alles in de gaten houden: waar de vijand zit, waar je teamgenoten zitten, hoe de omgeving in elkaar zit (de 'map') en allerlei variabelen, zoals de voorraad munitie. Wachten kan fataal zijn, terwijl je bij simulatiegames veel meer zelf het tempo bepaalt.
(Bron: The Economist)
22 juli 2010
Girl gaming in opmars
Aan de Universiteit Gent wordt momenteel veel game-onderzoek gedaan. Zo is Christoph Desmet bezig met een onderzoek naar gameverslaving. Lotte Vermeulen deed onderzoek naar gamegewoonten en -voorkeuren van meisjes. Ze ondervroeg 983 gamers in het kader van haar master-proef.
In het persbericht n.a.v. het onderzoek staan de conclusies samengevat. "Een belangrijke motivatie om te gamen bij vrouwen is de mogelijkheid om vrij te rond te zwerven in een gamewereld en zelf opdrachten te kiezen. Zo houden vrouwen ervan om mooie en rijke omgevingen te verkennen en hebben ze een voorkeur voor gamewerelden in scherpe en heldere kleuren in plaats van sombere settings. Onder verkennen wordt ook het uitvoeren van nevenactiviteiten (side-quests) verstaan. Opdrachtjes of extra functies die het spel boeiender maken maar geen invloed hebben op de uitkomst, vallen erg in de smaak bij vrouwen."
Bijzonder is dat voor meisjes en vrouwen "sociaal contact in een game de minst belangrijke motivatie is om te spelen. Naast vrijheid en controle, zijn uitdaging, prestatie en immersie (de figuurlijke onderdompeling in het spel) elementen die vrouwen wel sterk aantrekken. Opmerkelijk is ook dat het communiceren en spelen met anderen in games juist de belangrijkste drijfveer voor mannen is om te gamen. Dit wijst erop dat vrouwen en mannen vertrekken vanuit sterk verschillende beweegredenen om te spelen."
Aan de Universiteit van Amsterdam deed Mirjam Simone Vosmeer eerder onderzoek naar gamegedrag van meiden.
In het persbericht n.a.v. het onderzoek staan de conclusies samengevat. "Een belangrijke motivatie om te gamen bij vrouwen is de mogelijkheid om vrij te rond te zwerven in een gamewereld en zelf opdrachten te kiezen. Zo houden vrouwen ervan om mooie en rijke omgevingen te verkennen en hebben ze een voorkeur voor gamewerelden in scherpe en heldere kleuren in plaats van sombere settings. Onder verkennen wordt ook het uitvoeren van nevenactiviteiten (side-quests) verstaan. Opdrachtjes of extra functies die het spel boeiender maken maar geen invloed hebben op de uitkomst, vallen erg in de smaak bij vrouwen."
Bijzonder is dat voor meisjes en vrouwen "sociaal contact in een game de minst belangrijke motivatie is om te spelen. Naast vrijheid en controle, zijn uitdaging, prestatie en immersie (de figuurlijke onderdompeling in het spel) elementen die vrouwen wel sterk aantrekken. Opmerkelijk is ook dat het communiceren en spelen met anderen in games juist de belangrijkste drijfveer voor mannen is om te gamen. Dit wijst erop dat vrouwen en mannen vertrekken vanuit sterk verschillende beweegredenen om te spelen."
Aan de Universiteit van Amsterdam deed Mirjam Simone Vosmeer eerder onderzoek naar gamegedrag van meiden.
23 april 2010
Gamende meiden, gamende jongens
Een meisje heeft een gezellig gezinnetje geregeld in The Sims, een jongen knalt erop los in Call of Duty... hoe rolbevestigend kun je zijn? Vosmeer onderzocht of het beeld de werkelijkheid vertolkt, en zag dat in grote lijnen de heersende beelden bevestigd worden. Ze doet in het boek verslag van drie specifieke studies, ze las mee op gaming forums en analyseerde hoe jongens en meisjes over vrouwelijke game-personages praten, ze interviewde volwassen vrouwen die The Sims spelen en ze legde aan meisjes op middelbare scholen vragenlijsten voor over hun game-gedrag en game-voorkeuren.
Samenwerken
Meiden houden van realistische game-omgevingen, met een herkenbare protagonist van de eigen leeftijd (en het eigen geslacht). Ook dieren en fantasiewezens doen het goed. Ze waarderen games die vrij spelen toestaan, waarin je de omgeving kunt exploreren zonder direct doel. Aantrekkelijk is een goede verhaallijn en als de karakters zich ontwikkelen is dat een pré. Qua gameplay doen puzzels, simulaties en quests het goed. Meiden zoeken games waarin ze vrouwelijke vaardigheden terugvinden: communicatie, vriendschappen en relaties onderhouden, styling en verzorging. ‘Het is een beetje een klein soort soapje’, vertelt Ellen die The Sims speelt. Meiden beschouwen zich zelden als ‘gamer’; gamen maakt geen deel uit van hun identiteit. Gaandeweg in de ontwikkeling maakt gamen bij meiden vaak plaats voor andere vormen van vrijetijdsbesteding.
‘Vieze humor’
In het andere kamp gaat het er behoorlijk anders aan toe. Jongens houden van snelheid, geweld en competitie. Ze willen obstakels overwinnen en steeds sterkere tegenstanders verslaan. Hun favoriete hoofdfiguren zijn helden, krachtige, intelligente types. De vrouwen in jongensgames zijn sexy. Humor mag een tikje ranzig zijn, graag zelfs. Een spel leren spelen? Jongens kiezen voor de trial and error-strategie: gewoon beginnen en als het fout gaat een stapje terug doen en opnieuw beginnen. Grote jongens, mannen dus, spelen in grotere aaneengesloten blokken, waar vrouwen hun games gemakkelijker onderbreken.
Mannenbolwerk
Het boek bevat naast bovenstaande analyse levendige citaten uit het onderzoek en volop food for thought over het thema games en gender. Vosmeer gaat in op lopende discussies, zoals die over de transfer van normen en waarden in games naar gedrag in de echte wereld. Ze constateert dat de game-industrie nog vooral een mannenbolwerk is, ontstaan vanuit de ict-branche, waarin mannen ook sterk oververtegenwoordigd zijn. Het leidt ertoe dat het aanbod van games voor jongens groter is en verder ontwikkeld. Een vraag die bij mij opkwam, maar die niet beantwoord wordt in het boek is de volgende: zouden jongens in hún games compensatie zoeken en vinden voor de sterk gefeminiseerde omgeving (met name school) waarin ze zich bevinden? Interessant is het geciteerde antwoord van de ontwerper van game-heldin Lara Croft op de vraag of dit figuur nu een krachtige feministe is of een seksistische fantasie: ‘Neither and a bit of both’.
Vosmeer, Mirjam Simone, 'Videogames en Gender. Over spelende meiden, sexy avatars en huiselijkheid op het scherm’ (2010). Amsterdam, eigen beheer.
01 januari 2010
Onderzoek
Informatie over de onderzoeksactiviteiten op het gebied van serious gaming bij de Hogeschool Utrecht vindt u hier.
Teun Aalbers van het UMC St. Radboud in Nijmegen wil onderzoeken of je de fitheid van het brein kunt monitoren door mensen regelmatig een spelletje te laten spelen. Je kunt meedoen aan deze Brain Aging Monitor.
Maria Haagsma van Technische Universiteit Twente doet wetenschappelijk onderzoek naar gameverslaving bij Brijder. Klik hier voor een toelichting.
"Online games en virtuele werelden als Second Life, Habbo Hotel, World of Warcraft en Call of Duty zijn regelmatig in het nieuws. Vaak vanwege vermeende incidenten als diefstal, kinderporno, racisme en hacking. De scheidslijn tussen spel en werkelijkheid is vaak lastig te trekken. In het project De Spelregels van de Harde Virtuele Werkelijkheid verkent het Rathenau Instituut deze werkelijkheid." Onderzoekers zijn Christian van 't Hof en Chantal Steegers.
DiGRA is een Vlaams samenwerkingsverband van wetenschappers en professional die onderzoek doen naar games en aanverwante fenomenen.
Christoph Desmet, student communicatiewetenschappen aan Universiteit Gent, interviewt momenteel belangrijke actoren in Vlaanderen omtrent gameverslaving.
Binnen het MICT van de Universiteit Gent probeert Jan Van Looy een bijdrage te leveren aan de uitbouw van onderzoek naar gaming zoals vooropgesteld in de resolutie van het Vlaams Parlement van 9 juli 2008.
Het onderzoeksprogramma 'Game research for Training and Entertainment', kortweg GATE heeft als doel Nederland op de kaart te zetten als een internationale topspeler op het gebied van gameresearch voor trainingssimulatie en entertainment. Universiteit Utrecht is penvoerder van het programma, waaraan nog zeven partners deelnemen. Momenteel is GATE bezig met plannen voor voortzetting van het onderzoek richting 2020.
Het Game Experience Lab van de TU Eindhoven is een interdisciplinaire groep van wetenschappers die samenwerken om beter te leren begrijpen welke elementen gamen zo aantrekkelijk maakt.
Sinds eind 2000 wordt door IVO in Rotterdam onderzoek gedaan naar positieve en negatieve aspecten van verschillende soorten internetgebruik, waaronder gamen, chatten, en erotica.
Bij de Erasmus Universiteit Rotterdam doen klinisch psychologen Marianne Littel en Ivo van den Berg onderzoek naar gameverslaving. Littel houdt zich vooral bezig met thema's als aandachtsverschuiving, het onderdrukken van responsen en het 'weten dat je niet goed bezig bent' en Van den Berg richt zich op de gevoeligheid voor beloning. Zie ook deze oproep voor World of Warcraft-spelers.
Harald Warmelink van de afdeling Policy, Organisation, Law and Gaming van Delft University of Technology momenteel onderzoek naar het organisatiegedrag van online gamers. Meer informatie.
Jeroen Lemmens doet onderzoek bij de Universiteit van Amsterdam naar gameverslaving.
Bob De Schutter doet als doctoraatsstudent aan de K.U. Leuven onderzoek rond digitale spellen. Momenteel werkt hij aan het project "De betekenis van digitale spellen voor een ouder publiek".
Tips voor deze pagina? Mail ons!
Teun Aalbers van het UMC St. Radboud in Nijmegen wil onderzoeken of je de fitheid van het brein kunt monitoren door mensen regelmatig een spelletje te laten spelen. Je kunt meedoen aan deze Brain Aging Monitor.
Maria Haagsma van Technische Universiteit Twente doet wetenschappelijk onderzoek naar gameverslaving bij Brijder. Klik hier voor een toelichting.
"Online games en virtuele werelden als Second Life, Habbo Hotel, World of Warcraft en Call of Duty zijn regelmatig in het nieuws. Vaak vanwege vermeende incidenten als diefstal, kinderporno, racisme en hacking. De scheidslijn tussen spel en werkelijkheid is vaak lastig te trekken. In het project De Spelregels van de Harde Virtuele Werkelijkheid verkent het Rathenau Instituut deze werkelijkheid." Onderzoekers zijn Christian van 't Hof en Chantal Steegers.
DiGRA is een Vlaams samenwerkingsverband van wetenschappers en professional die onderzoek doen naar games en aanverwante fenomenen.
Christoph Desmet, student communicatiewetenschappen aan Universiteit Gent, interviewt momenteel belangrijke actoren in Vlaanderen omtrent gameverslaving.
Binnen het MICT van de Universiteit Gent probeert Jan Van Looy een bijdrage te leveren aan de uitbouw van onderzoek naar gaming zoals vooropgesteld in de resolutie van het Vlaams Parlement van 9 juli 2008.
Het onderzoeksprogramma 'Game research for Training and Entertainment', kortweg GATE heeft als doel Nederland op de kaart te zetten als een internationale topspeler op het gebied van gameresearch voor trainingssimulatie en entertainment. Universiteit Utrecht is penvoerder van het programma, waaraan nog zeven partners deelnemen. Momenteel is GATE bezig met plannen voor voortzetting van het onderzoek richting 2020.
Het Game Experience Lab van de TU Eindhoven is een interdisciplinaire groep van wetenschappers die samenwerken om beter te leren begrijpen welke elementen gamen zo aantrekkelijk maakt.
Sinds eind 2000 wordt door IVO in Rotterdam onderzoek gedaan naar positieve en negatieve aspecten van verschillende soorten internetgebruik, waaronder gamen, chatten, en erotica.
Bij de Erasmus Universiteit Rotterdam doen klinisch psychologen Marianne Littel en Ivo van den Berg onderzoek naar gameverslaving. Littel houdt zich vooral bezig met thema's als aandachtsverschuiving, het onderdrukken van responsen en het 'weten dat je niet goed bezig bent' en Van den Berg richt zich op de gevoeligheid voor beloning. Zie ook deze oproep voor World of Warcraft-spelers.
Harald Warmelink van de afdeling Policy, Organisation, Law and Gaming van Delft University of Technology momenteel onderzoek naar het organisatiegedrag van online gamers. Meer informatie.
Jeroen Lemmens doet onderzoek bij de Universiteit van Amsterdam naar gameverslaving.
Bob De Schutter doet als doctoraatsstudent aan de K.U. Leuven onderzoek rond digitale spellen. Momenteel werkt hij aan het project "De betekenis van digitale spellen voor een ouder publiek".
Tips voor deze pagina? Mail ons!
Abonneren op:
Posts (Atom)