Erno Mijland en Herm Kisjes schrijven en spreken over de mogelijkheden van games in onderwijs, zorg/hulpverlening en opvoeding en gezond omgaan met gamen.

21 december 2010

Workshop 'Games in het onderwijs' op 4 februari 2011

Steeds meer leraren ontdekken de didactische mogelijkheden van games. Door educatieve games in te zetten in hun onderwijs, sluiten ze bovendien aan bij de huidige generatie jongeren. Gamen in de klas... het begint met een spelletje. Maar dan: op naar het volgende level!

In deze workshop krijgt u in een plenaire inleiding antwoord op vragen als:
• Welke games spelen jongeren thuis en wat leren ze daarvan?
• Hoe kunnen we die kennis en vaardigheden beter verzilveren en er met ons onderwijsaanbod op aansluiten?
• Hoe zet je educatieve games in in het onderwijs?
• Wat zijn de randvoorwaarden en valkuilen van het inzetten van games in het onderwijs
• Wat kunnen we leren van (het succes van) games voor het onderwijs?

In het tweede deel maakt u kennis met een aantal educatieve games. U gaat daarnaast op zoek naar games voor uw eigen vakgebied en lespraktijk en doet ideeën op over de manier waarop deze games in de lessen in te zetten zijn. U maakt verder kennis met een methode om het thema games te bespreken als onderdeel van het thema mediawijsheid.

De workshop op 4 februari 2011 van 14 tot 17 uur wordt georganiseerd in samenwerking met Schoolnet Brabant. Plaats: Tilburg. Deelname kost slechts 25 euro. Meer informatie vind je hier (pdf).

20 december 2010

Nieuwe editie Gamescool

Gamescool is een online leeromgeving waarin docenten (en andere mensen die met jongeren werken) kunnen leren om les te geven in het maken van games op school. De nadruk van de cursus ligt op het zelf bouwen van games. Het maken van games door leerlingen is een interessante activiteit waarmee aan meerdere leerdoelen en vakgebieden gewerkt kan worden: wiskunde (meetkunde), animatietechnieken en tekenwerk, muziek en geluidproductie, creativiteit, samenwerken en programmeren. Maar ook de inhoud van de game kan over educatieve onderwerpen gaan: geschiedenis, natuurkunde, economie of welk vak dan ook. Er is een cursus gericht op het voortgezet en hoger onderwijs (jongeren vanaf 12 jaar) en het primair onderwijs (jongeren van 10-12 jaar).

In Gamescool leren docenten in zes online lessen en twee 'IRL'-lessen de kneepjes van het bouwen van games, gamedesign en ook het gebruiken van games in de klas: het toepassen van zogenaamde ‘serious games’ in bestaande lessen om daarmee beter les te geven. Tot nu toe hebben ruim 45 docenten en andere professionals meegedaan uit Nederland, Frankrijk, Aruba en Suriname. Op 31 maart 2011 start een volgende cursus. Aanmelden en meer info: www.gamescool.nl of www.gamescool.be.

19 december 2010

‘Gameverslaving’ op Najaarsconferentie in Driebergen

Op donderdag 2 december vond de Najaarsconferentie Verslavingsbehandeling en Vroegsignalering plaats in Driebergen, georganiseerd door Resultaten Scoren/ZonMw. Op de conferentie vonden diverse lezingen en workshops plaats. Eén ruimte was gewijd aan internet- en gameverslaving.

Er werd gestart met de workshop van Laura DeFuentes-Merillas en Nicolle van Mil (beiden werkzaam bij Novadic-Kentron). De boeiende presentatie ging over de ontwikkeling van een behandelprotocol internet- en gameverslaving. Vanuit onderzoek (samen met het wetenschappelijk instituut IVO) en de behandelpraktijk is de behandeling van internet- en/of gameverslaving ontwikkeld. In de presentatie werd een aantal praktische voorbeelden gegeven.

Tim Schoenmakers (IVO) gaf de workshop ‘Gameadvies op maat’. In de workshop werd een algemene inleiding gegeven over gameverslaving en er werd uitleg gegeven over een website die ontwikkeld gaat worden ‘GameAdviesOpMaat.nl’. Lees meer over de presentatie…

Herm Kisjes (Betergamen.nl en Fontys Hogescholen) verzorgde de workshop ‘gamen en preventie’. De toename van het aantal gamende jongeren, de toename van het aantal uren spelen van games en de enorme groei van de game-industrie, geeft de vraag hoe jongeren op een ‘gezonde’ manier gebruik kunnen maken van dit medium. Preventie is hierbij noodzakelijk om mogelijke toekomstige problemen bij gamen te voorkomen.

17 december 2010

Creative Game Challenge

De Universiteit Utrecht organiseert dit schooljaar onder de titel Creative Game Challenge een wedstrijd voor scholieren in het voortgezet onderwijs met als opdracht: het bouwen van een game met het programma GameMaker. Het thema is dit jaar 'water'.

Creative Game Challenge is de opvolger van de wedstrijd Make-A-Game die eerder door Kennisnet werd georganiseerd. Naar verwachting doen dit jaar zo'n 200 teams en individuele game-bouwers mee. Er zijn geldprijzen beschikbaar voor een totaalbedrag van 7500 euro dat verdeeld wordt over verschillende categorieën.

Inschrijven kan nog tot 2 maart 2011. Op vrijdag 24 juni 2011 vindt de prijsuitreiking plaats.

10 december 2010

Is er ook een potlood?

In 'Huh?!', het sprankelende boek van Berthold Gunster over de techniek van het omdenken, staat een geestig 'broodje aap'-verhaal. Het vertelt hoe de Amerikanen in een imagostrijd met de Russen proberen als eerste een balpen te hebben waarmee je in de ruimte kunt schrijven. Iets dat lastig is omdat de inkt alleen dankzij de zwaartekracht op het papier kan vloeien. Dan komt er ineens het bericht dat de Russen allang in de ruimte kunnen schrijven... met een potlood.

Het verhaal kan dienen als een mooie metafoor. Zo zijn we ook in het onderwijs vaak koortsachtig op zoek naar manieren om technologie te laten werken in de klas. We vragen ons af hoe je met een videocamera, een iPad of een digitaal schoolbord betere resultaten en meer plezier in leren kunt realiseren. Of met (serious) games. Daarbij stellen we ons maar zelden de vraag of er ook een potlood is.

In het geval van games, zou die vraag als volgt klinken: zijn er spel- of werkvormen, waarin we gebruik maken van dezelfde factoren die games zo aantrekkelijk en succesvol maken, maar die gemakkelijker zijn om te implementeren. In het artikel 'Competitie en pleasurable frustration. Wat kunnen we leren van de aantrekkingskracht van games?' (pdf) uit Vector, maart 2009 hebben Herm Kisjes en ik al eens een aanzet gedaan om die vraag te beantwoorden.

In bovenstaand voorbeeld gebruiken we de balpen als trigger om het potlood te vinden. Ook dat kan een functie zijn van het bestuderen van technologie in het kader van onderwijs.

03 december 2010

Game Maker-bedenker Mark Overmars in top 50

Het Amerikaanse tijdschrift Game Developer Magazine heeft in haar jaarlijkse top 50 van game ontwikkelaars Mark Overmars opgenomen. Overmars is de enige Nederlander in de lijst. Dat meldt Control Online.

Overmars is bedenker van Game Maker, het programma waarmee je zelf eenvoudige, maar ook complexere games kunt bouwen. Rond het programma loopt momenteel een wedstrijd voor scholieren: de Creative Game Challenge. Vanuit de Universiteit Utrecht is hij kartrekker van GATE, het onderzoeksprogramma rond games. Overmars komt ook aan het woord in ons boek 'It's all in the games'.

Tip: met het boek GameMaker4You van Pauline Maas schaf je in een keer het programma Game Maker aan en heb je direct een handleiding om met kinderen aan de slag te gaan.

26 november 2010

TGS failliet

TGS (The Game Syndicate), het Rotterdamse bedrijf dat onder andere bibliotheken ondersteunde bij het invoeren van games in hun collectie, is failliet. Het faillissement is op 16 november uitgesproken.

Veel Nederlandse bibliotheken maakten gebruik van het bedrijf dat onder andere licenties regelde, recensieteksten schreef en de Game Case leverde, een verrijdbare kast waarin gameconsoles en beeldschermen zijn ingebouwd.

Het bericht kwam aan de vooravond van de Week van de Mediawijsheid 2010.

23 november 2010

Beter Gamen start LinkedIn groep 'Internet/gamen en autisme'

Gaan kinderen/jongeren met autisme anders om met het internet en video games? Vraagt dat om andere accenten in de begeleiding en opvoeding? Maar ook: kunnen we games en het internet ook juist gebruiken in de begeleiding en opvoeding van kinderen/jongeren met autisme, bijvoorbeeld als leermiddel? Die vragen staan centraal in onze nieuwe LinkedIn-discussiegroep Autisme en gamen/internet.

Als auteurs van het boek 'It's all in the games' zijn we het afgelopen jaar bij lezingen en presentaties regelmatig in contact komen met ouders en professionals die de link leggen tussen bepaalde vormen van gamegedrag en autisme. Tegelijkertijd blijkt dat over deze link nog bijna niets is gepubliceerd.

We zijn ons daarom aan het verdiepen in het thema, onder andere door het uitvoeren van enquêtes en interviews met jonge gamers met autisme, hun ouders, professionele begeleiders en deskundigen. Volgend jaar verschijnt een boek waarin we onze conclusies en ideeën zullen beschrijven.

22 november 2010

Onderzoek naar behandeling autisme met games

De Universiteit van Amsterdam doet momenteel onderzoek naar een nieuwe behandeling voor kinderen van 8-13 jaar met autisme, Asperger of PDD-NOS. Bij de behandeling wordt gebruik gemaakt van een game. De hoofdpersoon in de game loopt rond in een virtuele wereld en kan uitvindingen doen om andere mensen te helpen.

De game is een nieuwe vorm van de zogenaamde 'Executieve Functietraining' (EF). De makers denken dat het kind via het spel om kan leren gaan met het veranderingen in situaties of plannen, tijdbesef, onthouden en informatieverwerking. Het wetenschappelijk onderzoek is bedoeld om te bekijken of kinderen met ASS inderdaad baat hebben bij deze training.

Deelnemers aan het onderzoek spelen gedurende zes weken 4 tot 5 keer per week op een laptop van de universiteit. In het computerspel zijn 3 verschillende trainingen gestopt die de onderzoekers met elkaar willen vergelijken.

Voor het onderzoek zoekt de universiteit nog jongens en meisjes tussen 8 en 13 jaar met een Autisme Spectrum Stoornis. Klik hier voor meer informatie.

14 november 2010

Meer begrip tussen ouders en gamende jongeren

"Ik denk dat het inderdaad goed is om met je kinderen er over te praten. En je moet ze juist ook niet te vrij laten. Ik probeer het broertje van m'n vriendin ook een beetje te beschermen. Zo wil hij graag GTA spelen, maar ik vind dat op zijn leeftijd te ver gaan. Dus heb dat ook tegen zijn ouders gezegd." Dat zegt Romar in een van de eerste reacties op een artikel dat we schreven voor de gamewebsite Gamecloud.nl, over de vraag hoe we meer begrip kunnen kweken tussen ouders en hun gamende kind.

13 november 2010

‘Joystick junkies’, een Belgisch onderzoek over gameverslaving

Christoph Desmet is student van de universiteit Gent en heeft zijn ‘Masterproef Communicatiewetenschappen’ gedaan over gameverslaving. In een kwalitatief onderzoek heeft hij verschillende betrokkenen uit verschillende sectoren gevraagd naar hun kijk op gameverslaving. Desmet eindigt zijn onderzoek met een aantal conclusies. Ouders en gamers zouden beter geïnformeerd moeten worden over alle aspecten van computer- en videogames en ouders moeten meer de dialoog voeren met hun kinderen over gamen. Een probleem hierbij is dat er in België een organisatie ontbreekt die hier de verantwoordelijkheid voor heeft en zich bezighoudt met wetenschappelijk onderzoek over het onderwerp. Het nog op te richten Kenniscentrum Mediawijsheid en de VAD (Vereniging voor Alcohol en andere Drugsproblemen) zouden hier in aanmerking voor moeten komen.

Meer informatie over het onderzoek is te lezen in een verkorte versie van de Masterproef.

Gamers gaan politie helpen

Een spelletje spelen en 'en passant' een misdrijf oplossen? Als het aan politiekorps Noord- en Oost Gelderland gaat dat snel gebeuren. Het korps laat een 'social game' ontwikkelen, dat gespeeld kan worden op sociale netwerken als Facebook. Het wordt een variant op het snel in populariteit groeiende Farmville-genre. Het spel moet over een jaar klaar zijn. Dat meldt NOS Headlines.

Steeds meer organisaties ontdekken de kracht van crowdsourcing. Hierbij wordt het publiek ingezet voor onderzoek en het verzamelen van informatie. In het politiespel wordt informatie uit actuele politiezaken verwerkt, waarna spelers tot oplossingen komen door verschillende scenario's uit te proberen. Ook kunnen ze hun kennis inbrengen, bijvoorbeeld over de locatie waar het misdrijf plaatsvond.

De ontwikkeling van het spel wordt gefinancierd door de landelijke projectgroep Cybercrime.

11 november 2010

Onderzoek naar gamegedrag van jongeren bij Brijder

Medewerkers van Brijder Verslavingszorg, afdeling Jeugd en de Universiteit Twente volgen sinds 1 november vijftig jongeren tussen 14 en 20 jaar in hun gamegedrag in het kader van een gezamenlijk onderzoek naar problematisch omgaan met gamen door jongeren. De jongeren doen mee aan een online preventieprogramma, dat overmatig gamen en de negatieve consequenties daarvan voor het welzijn van jongeren moet voorkomen. Het onderzoek is bedoeld om de effecten van het programma te evalueren.

Kern van het preventieprogramma is de jongere door een online training meer inzicht te geven in het eigen gamegedrag en om deelnemers te helpen bij het ontwikkelen van een grotere mate van zelfcontrole. Ze houden daartoe een dagboek bij en maken een zogenaamd moodboard rond de vraag: "Hoe ziet je leven er nu uit, hoe zie je je toekomst en in hoeverre staat het gamen de toekomstplannen in de weg?" Ook maken de jonge gamers een voor- en nadelenbalans op en krijgen ze inzicht in situaties, gevoelens en gedachten die kunnen leiden tot overmatig gamen. Zij worden in deze fase online begeleid door een hulpverlener. De verwachting is dat het programma jongeren bewust maakt en zo mogelijk motiveert om iets te veranderen.

Dutch Game Awards 2010

De games Houthoff Buruma: The Game, Mijn naam is haas en Vogels! zijn genomineerd voor de Dutch Game Awards 2010 in de categorie 'serious games'. De Dutch game Awards worden op donderdag 18 november uitgereikt tijdens het Control Industry Dinner. In totaal zijn er twaalf categorieën met elk drie games die door een deskundige jury worden beoordeeld.

De prijsuitreiking is onderdeel van het congres Game In The City, dat vooral bedoeld is voor professionals in de gaming-industrie. Het congres vindt plaats in Amersfoort. De eerste dag biedt een programma met sprekers, tijdens de tweede dag van het congres worden masterclasses georganiseerd.

07 november 2010

Tip: de Mijn Kind Online Mediadoos



Boeken, spellen, tijdschriften... scholen hebben nu de mogelijkheid in één keer een aantrekkelijk pakket rond mediawijsheid te bestellen bij Mijn Kind Online.

Het pakket omvat onder andere het Handboek Mediawijsheid, het boek Gamemaker4you met op cd-rom het spel GameMaker, het SMS-bordspel en het Internet-kwartetspel en ons boek 'It’s all in the games'. Verder zitten er lesbrieven in de doos en brochures over het web voor kinderen, Hyves, online video, mobiele telefoon en verliefdheid en internet. Het pakket kost 100 euro (exclusief 2,50 euro verzendkosten).

Voor een overzicht van de volledige inhoud en bestelinformatie, klik hier.

06 november 2010

Onderzoeker legt link tussen gameverslaving en agressief gedrag

Overmatig gamen leidt tot verdere vereenzaming van jongeren die zich toch al eenzaam voelen. Als aan overmatig gamen psychosociale problemen ten grondslag liggen, kan het name bij jongens die moeten minderen of stoppen leiden tot agressief gedrag. Het maakt daarbij niet uit of er gewelddadige of niet-gewelddadige games worden gespeeld.

Het zijn enkele conclusies uit een onderzoek van Jeroen Lemmens van de Universiteit van Amsterdam naar gameverslaving. Lemmens promoveert op zijn onderzoek op 9 november.

Lemmens deed zijn onderzoek onder 851 Nederlandse adolescenten. Een van de conclusies uit het onderzoek is dat gamen bij een kwetsbare groep van jongeren gebruikt wordt om negatieve gevoelens te onderdrukken. In de praktijk blijkt deze strategie averechts te werken. Het probleem wordt niet aangepakt en de kwaliteit van de relaties verslechtert alleen maar. Lemmens laat hiermee zien dat eenzaamheid niet alleen leidt tot gameverslaving, maar dat het ook andersom werkt en dat gameverslaving zorgt voor een verdere toename van eenzaamheid.

Over de relatie met agressie stelt Lemmens het volgende. "Als ouders pogingen ondernemen om het buitensporige gamegedrag te stoppen, kunnen ontwenningsverschijnselen (die voortkomen uit onthouding na langdurig gebruik) leiden tot prikkelbaarheid en agressief gedrag. Dit kan ertoe leiden dat deze jongeren agressief gedrag vertonen in situaties waarin zij niet kunnen spelen, bijvoorbeeld op school of thuis wanneer ouders de speeltijd inperken."

26 oktober 2010

Tijdschrift J/M begint website over gamen

Veilig Gamen is de titel van een nieuwe website voor ouders van gamende kinderen. De website is een initiatief van het tijdschrift J/M.

De makers schrijven: "Gamen heeft voor veel kinderen positieve effecten. Het is goed voor de oog-hand coördinatie, activeert de hersenen en bij internet is er zelfs ook een sociale component. Door online te spelen en online te netwerken krijg je soms vrienden over de hele wereld. Tegelijkertijd zijn er natuurlijk gevaren. Ruim twintigduizend kinderen zijn inmiddels verslaafd aan gamen, en afkickklinieken ontwikkelen een aanbod voor dit type cliënten. Ook worden kinderen soms via internet door volwassenen benaderd met rare voorstellen of worden ze digitaal gepest door leeftijdsgenoten."

Veilig gamen wil ouders informeren over de inhoud van (nieuwe) games door middel van recensies. Daarnaast biedt de website achtergrondinformatie over kinderen en de digitale wereld en opvoedingsadviezen voor ouders van computerende/gamende kinderen.

16 oktober 2010

Games bedenken tijdens 'Spelend Wijs'

Bedenk een game die ingezet kan worden in het kader van ouderenzorg. Dat was de opdracht voor een korte brainstormsessie - een gamestorm - waarmee groepjes professionals uit de zorg en de gamewereld aan de slag gingen tijdens de werkconferentie Spelend Wijs op 15 oktober in Seats2Meet Utrecht. De conferentie was een initiatief van het samenwerkingsverband Zorg(en) voor Morgen.

In de ochtend stonden voorbeelden en concepten centraal die de deelnemers moesten inspireren. Jeroen van Mastrigt van de HKU presenteerde een aantal 'good practices', waarna vier ondernemers lieten zien wat er uit hun stoompansessies aan ideeën was gekomen. Ze sloten zichzelf 36 uur achter elkaar op voor deze zogenaamde gamejam.

Bij het bedenken van een game moet je met een aantal dingen rekening houden. Voor de hand liggend zijn zaken als technische uitvoerbaarheid en de gameplay: wat moet de speler doen om verder te komen in het spel. Bij een 'serious game' is het moeilijker de vraag te beantwoorden hoe je spelers echt motiveert te (blijven) spelen. Een spel dat gezond gedrag moet bevorderen wordt echt niet gespeeld als alleen ‘een betere gezondheid op langere termijn’ de motiverende factor is (extrinsiek). Het spel zelf moet aantrekkelijk zijn om te spelen (intrinsiek). En daarvoor moet je je verdiepen in de belevingswereld van de doelgroep. Als het gaat om ouderen, moet je dan denken aan de behoefte aan ontmoetingen, de kracht van herinneringen aan de eigen jeugd, eenvoudige spelvormen en weerstand tegen technologische complexiteit.

In de groep waar ik in meedacht kwamen we op het concept van een wand met een matrix van beeldschermen. Op de beeldschermen kunnen persoonlijke of algemeen historische beelden (video/foto) worden getoond. Het systeem kent verschillende spelvormen en is 'open source' gemaakt, zodat derden nieuwe spelvormen kunnen toevoegen. Ook de beeldbank kan worden aangevuld vanuit de gebruikers zelf.
Een voorbeeldtoepassing is dat een jongere en een oudere samen beelden in de goede chronologische volgorde plaatsen. Of dat ieder de helft van de schermen vult met zelfgekozen beelden naar aanleiding van een trefwoord: vervolgens ga je de beelden combineren. Welke twee beelden gaan bijvoorbeeld over 'leren', 'politiek' of 'de warme maaltijd'? Om beelden te kunnen verplaatsen moet de speler bukken, schuiven of draaien… kortom bewegen. En dat is gezond. De spelers moeten met elkaar in gesprek en dat brengt ook het brein in beweging.

In de slotsessie werden de spellen besproken en beoordeeld.

Zie ook het verslag op de website van het event.

12 oktober 2010

Real life 'gamen' als alternatief...

In het VPRO-televisieprogramma SuperTim ontmoeten we de 11-jarige Max. Hij vindt zichzelf gameverslaafd en wil er eigenlijk wel van af. Grappige minidocumentaire met een serieuze ondertoon. Deze aflevering laat goed zien dat het creativiteit en energie kost om aantrekkelijke alternatieven te bedenken als je vindt dat je te veel tijd besteedt aan gamen. Het filmpje laat ook zien dat kinderen daarbij vaak wat hulp van buitenaf nodig hebben.

Get Microsoft Silverlight
Bekijk de video in andere formaten.

11 oktober 2010

Video games en leren...

Uit de weblog van Frank Meeuwsen dit filmpje over de relatie tussen video games en hoe jonge mensen leren.



In het filmpje wordt aandacht besteedt aan het gratis programma Scratch, waarmee je zelf games en animaties kunt maken. Het programma is ontwikkeld door het MIT en lijkt een beetje op GameMaker van de Nederlandse gameprofessor Mark Overmars.

Twee uur schermtijd: leve de wetenschap

Het lijkt soms net een virus. Een universiteit schrijft een lekker bekkend persberichtje over een onderzoek van een van haar medewerkers, de media pikken het en masse op (of van elkaar over) en schrappen de laatste beetje nuance. Wat blijft er over? Een tendentieuze kop en hooguit enkele alineaatjes met een toelichting.

De kop luidt dit keer ongeveer zo: twee uur gamen en televisie vergroot de kans op psychologische schade. En sporten helpt niet om dat te compenseren. Het artikel staat onder andere op de website van The Daily Mail, Nu.nl en Elsevier.

Het is maar goed dat de meeste lezers van dergelijke berichtjes toch wel wat kritische vragen zullen stellen bij wat ze hier te lezen krijgen. Vragen als...

- Gamen en televisie kijken zijn nogal verschillende activiteiten; gaming kent daarnaast enorm veel verschillende verschijningsvormen (bijvoorbeeld van relatief passief tot mentaal uitdagend, van bewegingsarm tot erg actief). Wat deden die Bristolse kids precies en had het type schermtijd invloed op de mate van 'psychische problemen'?
- Hoe 'significant' of ernstig waren de gemelde psychische problemen en gedrag?
- Is er onderzocht of het niet andersom is, namelijk dat kinderen die psychische problemen hebben het scherm vaker opzoeken omdat ze zich dan gemakkelijker terug kunnen trekken uit de kennelijk lastige sociale omgeving?
- Als we even verder kijken, komen we op het CV van dr. Angie Page. Dat laat zien dat onderzoekster Page vooral in de hoek van de gezonde leefstijl zit: fruit, sporten en voorkomen van obesitas, zeg maar de hoek waarin schermtijd een niet al te positief imago heeft. Had dit invloed op de interpretatie van de gegevens?

We hebben behoefte aan wetenschappelijk onderzoek als het gaat om de effecten van schermtijd (televisie, internet, gamen). We hebben ook behoefte aan nuance en aan handvatten om de effecten van media op onze kinderen te kunnen beoordelen op individueel niveau. Berichtgeving zoals hierboven vermeld draagt daar niet aan bij.

04 oktober 2010

Gamen en het Sunk Cost Dilemma

Stel, je moet iets regelen met een telefoonmaatschappij en belt de helpdesk. Na het intoetsen van een paar keuzes, vertelt een vriendelijke stem je dat 'al onze medewerkers' in gesprek zijn. 'Een ogenblik alstublieft.' Er gaat een minuut voorbij, twee, drie, vijf, tien minuten... en voor je het weet ben je ruim twintig minuten aan de lijn. En staat nog steeds in de wacht. Nu ophangen betekent dat de twintig minuten wachten helemaal voor niets zijn geweest. Blijven hangen betekent onzekerheid over de tijd die je nog moet wachten.

Hoe meer je geïnvesteerd hebt, hoe moeilijker het wordt te stoppen. Dat is in een notendop het 'sunk cost dilemma'. En sommige gamers hebben er ook mee te maken. Dat gaat zo...

Je begint aan een online game, waarin je door veel spelen en oefenen een bepaald level haalt. Het spel is deels leuk om te spelen, maar er zijn ook activiteiten die gebaseerd zijn op saaie herhaling. Je moet ze doen, want zo word je beter en kom je verder in het spel. En dan komt er een keuzemoment. Je vindt het spel op een bepaald moment eigenlijk niet meer zo leuk, merkt dat je er meer en meer tijd aan besteedt, waardoor je minder aan andere activiteiten toekomt. Stoppen betekent echter dat alle eerder geïnvesteerde tijd in één klap waardeloos wordt. De game heeft je wel wat opgeleverd in plezier, maar dat is eigenlijk alles. De vervelende herhalingen voelden als de wachttijd aan de telefoon. Wat doe je: stoppen of doorgaan?

Als je worstelt met dit dilemma, kun je voor jezelf een voor- en nadelenbalans maken. Dat klinkt misschien wat gewichtig, maar het is gewoon een A4-tje met twee kolommen. Links schrijf je de voordelen van doorgaan met het spel, rechts de nadelen. Eventueel kun je aan de voor- en nadelen scores toekennen en deze optellen per kolom. Wat weegt het zwaarst? En helpt dat inzicht een beslissing te nemen?

30 september 2010

Gewelddadige game voor behandeling 'lui oog'?

Games als 'Unreal Tournament' en 'Modern Warfare: Call of Duty' vragen een uiterste inspanning als het gaat om visuele informatieverwerking. De games hebben een hoge snelheid en spelers moeten letten op subtiele signalen op het scherm.

Israëlisch onderzoekers stellen dat het spelen van dit soort shooters een dusdanig goede oefening is voor de samenwerking van ogen en brein dat je er beter door leert kijken. Gamers worden met name beter in het onderscheiden van subtiele verschillen in kleuren en grijstonen. Die conclusie is bijzonder, omdat tot nu toe alleen met brillen, lenzen of operaties een dergelijk effect bereikt kon worden... fysieke ingrepen dus in plaats van oefening.

Het onderzoek stamt uit 2009 en werd gepubliceerd in Nature Neuroscience. Twee groepen gamers speelden 50 uur, verdeeld over 9 weken. De ene groep speelde de shooters, de andere groep The Sims. Bij de eerste groep ging het vermogen kleur te onderscheiden met 43% omhoog, bij de tweede groep gebeurde er niets.

De onderzoeksgroep was overigens met 22 jonge gamers erg klein. Toch hopen de onderzoekers een serieuze doorbraak te maken in het denken over kijken. Een van de mogelijke toepassingen van de nieuw opgedane kennis, zou een game kunnen zijn die specifiek gebouwd is voor het trainen van een lui oog.

Bron: Science 20.

28 september 2010

Special tijdschrift Klasse over gaming



Het Vlaamse onderwijstijdschrift Klasse heeft een interessante special over gaming in het oktobernummer dat ondertussen online beschikbaar is. In de special komen deskundigen van de Universiteit van Gent en een docent geschiedenis aan het woord over het inzetten van games in het onderwijs.

Jeroen Bourgonjon, FWO-aspirant van de Universiteit in een van de interviews: "Gamen stimuleert het out-of-the-box denken van je leerlingen. Een game is een systeem, en daar komt maar uit wat je er op voorhand in programmeert. Je leerlingen leren, maar iedere leerling voelt iets anders. Dus zijn terugkoppelmomenten erg belangrijk. Daarin praten je leerlingen over hun ervaringen tijdens het gamen, ze kijken wat al of niet belangrijk was. Ze toetsen of bepaalde ideeën die ze door dat spel hebben gekregen wel kloppen. Elkaars mening horen is erg belangrijk. Die reflectie moet je als leraar op gang brengen."

PING: educatieve game over armoede

PING - Poverty is not a game from IBBT on Vimeo.


Poverty Is Not a Game (PING) is een nieuwe 'serious game' over armoede, ontwikkeld in opdracht van de Koning Boudewijnstichting en het Interdisciplinair Instituut voor Breedband Technologie (IBBT) in België.

Het spel laat jongeren van 13 tot 16 jaar al spelend ondervinden wat het betekent om in armoede te leven. Spelers kruipen in de huid van Jim of Sofia, die door omstandigheden op straat belanden en hun eigen weg moeten vinden. De vooroordelen die bestaan over armoede worden door het spelen in een ander daglicht geplaatst.

Op hun website vertellen de initiatiefnemers bovendien dat ze willen bijdragen aan het maatschappelijk debat over het gebruik van computergames op school. "Games kampen met een negatief imago. Nochtans zorgen ze ervoor dat gamers creatiever zijn, snel kunnen beslissen, hun Engels bijschaven… Om ook leerkrachten en ouders daarvan te overtuigen, wordt naast het game ook werk gemaakt van een handboek voor leerkrachten over het nut van games op school."

PING wordt officieel gelanceerd op 20 oktober aanstaande.

22 september 2010

Amerikaanse school organiseert onderwijs rond games

In onderstaande video van de New York Times maken we kennis met Quest 2 Learn, een zogenaamde 'middle school' in New york City waar het onderwijs georganiseerd is rond games. Leerlingen leren onder andere door games te bouwen over de lesstof.



(Met dank aan Lex Hupe)

20 september 2010

Gamers beslissen sneller

Spelers van games waarin snelle actie centraal staat, zoals Call of Duty 2 of Unreal Tournament, zijn 25% sneller in het nemen van beslissingen, terwijl de kwaliteit van hun beslissingen er niet onder lijdt. Dat concluderen onderzoekers van de universiteit van Rochester, zo meldt The Economist deze week. Spelers van de simulatiegame The Sims 2 worden niet sneller in het nemen van beslissingen.

Waarom hebben actiegames deze uitwerking? Volgens de onderzoekers heeft het te maken met een hogere gevoeligheid voor alles wat er om je heen gebeurt. Op zich is de conclusie van de onderzoekers niet zo verrassend. Bij een shooter moet de speler immers snel beslissingen maken: vechten (schieten) of vluchten (dekking zoeken). Daarvoor moet je van alles in de gaten houden: waar de vijand zit, waar je teamgenoten zitten, hoe de omgeving in elkaar zit (de 'map') en allerlei variabelen, zoals de voorraad munitie. Wachten kan fataal zijn, terwijl je bij simulatiegames veel meer zelf het tempo bepaalt.

(Bron: The Economist)

13 september 2010

Goede doelen-games: Greenpeace



Ship Simulator Extremes is een nieuwe game van de Rotterdamse game-ontwikkelaar VStep. De game is ontwikkeld in samenwerking met Greenpeace. In dit spel kun je onder andere op pad met het bekende Greenpeace-schip Rainbow Warrior III om de strijd aan te gaan met illegale walvisvaarders en lozers van giftig afval. Het schip zal in het echt pas in 2011 voor het eerst uitvaren. Kopers van de speciale editie van het spel maken kans om mee te varen op het echte schip.

Gaming 'boost' voor technologie

Technologieën, concepten en kennis die ontwikkeld worden binnen de game-industrie vinden steeds vaker ook de weg naar de wereld buiten het gamen. Een actueel voorbeeld is de Kinect-technologie die Microsoft op haar nieuwe XBox gebruikt. Kinect is een technologie waarbij bewegingen van de spelers via een speciale camera worden vertaald naar bewegingen door spelfiguren.

GamersNet meldt dat Microsoft patent heeft aangevraagd voor een toepassing van deze technologie waarbij de camera in staat is de subtiele handbewegingen van de Amerikaanse gebarentaal te herkennen. Deze taal wordt gebruikt door doven en slechthorenden. De technologie maakt het mogelijk bewegingen in geschreven taal om te zetten, zodat gebruikers kunnen communiceren en tekstuele opdrachten kunnen invoeren.

Voor gebruik van de Nederlandse gebarentaal zal overigens nog een 'vertaling' gemaakt moeten worden.

10 september 2010

Gamen en zorg: een symposium

Zorg(en) voor Morgen organiseert op 15 oktober een gratis symposium over gamen in relatie tot ouderenzorg in Seats2Meet, Utrecht.

Centraal staat de vraag hoe games en simulaties kunnen bijdragen aan de zorg voor ouderen en chronisch zieken, onder andere in het licht van de vergrijzing van de samenleving en de toename van de druk op de zorgsector toe.

Er wordt ook een ‘game jam’ georganiseerd waarbij gamedesigners en inhoudelijke experts samen brainstormen over innovatieve concepten voor de inzet van games en/of gametechnologie in de zorg.

01 september 2010

Ouderlijk toezicht

Digitale hulpmiddelen voor ouderlijk toezicht zijn er om het gedrag van kinderen op de computer te controleren en te reguleren. In het septembernummer van Computer Totaal! staat een test van verschillende softwarepakketten om kinderen tegen zichzelf en tegen anderen te beschermen. Een van de besproken programma's is het Nederlandse YourSafetynet, waaraan we ook in It's all in the games aandacht besteden. Als beste uit de test komt het Amerikaanse Net Nanny (voor Windows én Mac). De functionaliteit van de geteste programma's verschilt nogal. Er zijn programma's die alleen bepaalde inhoud filteren bij het websurfen. Andere programma's controleren ook op het gebruik van ongewenste taal in chatberichten, beperken de computertijd of loggen wat het kind doet op de computer. De test geeft in een overzichtelijk overzicht informatie over de verschillende functies van de pakketten.

We adviseren ouders de programma's alleen in te zetten in overleg met het kind als onderdeel van de begeleiding bij het gebruik van online media. Alle programma's vragen een actieve houding van de ouders, waarbij de wijze van inzetten mede bepaald wordt door hoe het kind zich ontwikkelt. Daarbij dienen ouders zich bewust te zijn van het feit dat geen enkel programma zo waterdicht is dat het alle potentieel negatieve ervaringen op het internet kan voorkomen.

Congres 'Over grenzen'

Dr. Gert Jan Meerkerk, een van de ontwikkelaars van de Compulsive Internet Use Scale, verzorgt samen met Piet Visser een sessie over niet-chemische verslavingen (gamen en gokken) tijdens het congres 'Over grenzen, de verslavingszorg voorbij' op 4 en 5 november in het WTC Rotterdam. Het congres wordt georganiseerd wegens het 100-jarig bestaand van Bouman GGZ in Rotterdam. Meer informatie staat in deze flyer (pdf).

11 augustus 2010

Gastblog Lex Hupe - Games als leermiddel

Kinderen leren (op school) en ze gamen (thuis). Tot nu toe zijn dat gescheiden werelden. En dat is vreemd. Want gamen doen ze uren achtereen zonder tussenkomst van wie dan ook – leraren, ouders, deskundigen. Op school moeten ze 'vooruitgeduwd' worden, is de veelgehoorde klacht van leerkrachten. Het lijkt wel alsof ze hun zelfstandigheid thuisgelaten hebben.

Kan dat ook anders? Kan leren ook uitnodigend zijn en zelfs inspirerend? Jazeker, zeggen sommige pioniers op het gebied van 'Digital Gamebased Learning'. Games bieden prachtige mogelijkheden om jongeren kennis en vaardigheden te leren. Er is een wereld te winnen op dit gebied. Laat ik hier meteen mijn eigen mening bij geven: ik hanteer een andere, meer bij deze tijd passende, opvatting van leren.

Regulier leren versus 'Eigentijds' leren
  • Accent op content (inhoud) versus Accent op vaardigheden
  • Informatie wordt aangereikt versus Informatie wordt gezocht, ontdekt, geproefd, beproefd en ervaren
  • Strak tijdsschema versus Losser gebruik van tijd
  • Toetsing achteraf, via de leraar versus Toetsing tijdens het leren en aan de speler zelf
  • Eén leerpad tegelijk (auditief, tekst, doen) versus Meerdere leerpaden tegelijk mogelijk
  • Tijdens de les versus Altijd (7*24)
  • Leren vooral via ratio (abstract) versus Levendig leren, zintuiglijker, emoties, keuzes maken en de gevolgen ervaren
  • Eén medium (meestal boek) versus Multimedia
  • Eén moeilijkheidsniveau versus Meerdere niveaus ('levels')
  • Geen zijstapjes versus Zijstapjes mogelijk

    Games passen in dit eigentijdse leren. Leren wordt meer ervaren, beleven. In een veilige en gecontroleerde omgeving doet de speler rijke, levensechte ervaringen op. Deze ervaringen zijn herhaalbaar en je oefent er je skills mee. Je kunt keuzes maken die het verdere verloop beïnvloeden. Net als bij vele bordspelen schat je risico’s in en maak je gebruik van hulpbronnen. Ingebouwde ‘levels’ geven je de gelegenheid je kennis- en vaardigheidsniveau te verhogen – naar eigen inzicht en in eigen tempo. Zijpaadjes geven de gelegenheid om op bepaalde aspecten in te zoomen.

    Enkele kenmerken van games die belangrijk zijn voor leren:
  • Interactief: je blijft alert, je moet immers steeds (re)ageren en keuzes maken
  • Immersion ('Onderdompeling'): tot op zekere hoogte word je één met het spel
  • Beelden: visuele informatie verloopt veel sneller dan alleen tekst. Geluid helpt ook
  • Animatie: voorbeelden worden levendiger en duidelijker

    Hierdoor komen games veel dichterbij de 'echte' ervaring en kun je emoties voelen en levensechte keuzes maken. Verschillende leerdoelen die je kunt bereiken met games zijn:
    - simulaties (hoe overleef ik in de jungle, hoe bespaar ik brandstof)
    - het voorbereiden op complexe uitdagingen (hoe leid ik een bedrijf)
    - het oplossen van complexe vraagstukken (olie-experts bewegen door een virtuele
    - aardkorst om de plekken te vinden waar de olie zich bevindt; artsen in opleiding
    - lopen door een menselijk orgaan en ervaren hoe een virus ons ziek maakt)
    - het trainen van samenwerkings-skills: met wie kan ik het beste samenwerken voor deze opdracht
    - het invoelen van ervaringen (hoe is het om in een rolstoel te zitten)
    - het geven van voorlichting op een speelse manier (waar komt de melk vandaan, wat gebeurt er als ik geopereerd moet worden, hoe bespaar ik energie)

    Kortom, games kunnen in leersituaties een enorme verrijking zijn, en tevens nieuwe vormen van leren stimuleren.

    Verder lezen:
    - Website van Marc Prensky
    - Blog van Margreet van den Berg
    - 'Gamen is overal populair, behalve op school'
    - 'Jongeren kruipen in de huid van een politicus'


    Een bijdrage van Lex Hupe (Wijs Vooruit). Lex ontwikkelt leerzame games die aansluiten bij de ervaringswereld van de jongeren van vandaag.
  • 26 juli 2010

    Harry Mulisch vs. Lara Croft?

    Horen games en gamers thuis in de bibliotheek? Ja, zeggen steeds meer Nederlandse bibliotheken. Over het hoe bestaan nog volop vragen. Gaat straks bestseller Harry Mulisch de strijd aan met game-heldin Lara Croft?

    Almere. Een moderne stad met een moderne bibliotheek. Je kunt er games huren en het Rotterdamse bedrijf TGS heeft in het gebouw een ‘gamecirkel’ gebouwd. Hier kun je nieuwe games uitproberen op de snelste hardware. Bibliotheek Midden-Brabant zoekt het in een ludieke activiteit, georganiseerd in samenwerking met een onderwijsinstelling: jonge gamers leren ouderen de Wii te gebruiken. In de Tilburgse bibliotheek is het op bescheiden schaal mogelijk games te lenen.

    Bibliotheekvernieuwing
    De afgelopen jaren hebben Nederlandse bibliotheken zich herbezonnen op hun maatschappelijke functie (en de wijze van organiseren). Dit landelijke proces van bibliotheekvernieuwing loopt nog. En nu is er ineens die katalysator voor het denken over het veranderende medialandschap: de snelle, ingrijpende opkomst van het nieuwe medium games. De eerste vraag die opkomt: wat zijn games nu eigenlijk? Een bibliotheek die ‘iets wil doen’ met games, begint met het beantwoorden van deze vraag. Is gaming een subcultuur, of vanwege het inmiddels reusachtige bereik eerder een volwassen genre in onze cultuur? Is het vooral (commercieel) entertainment? Gaat het om de verhalen die games ons vertellen? Zijn games een vorm van educatie of is het een communicatiemedium, waarin we elkaar ontmoeten via spel?

    Visie
    Een bibliotheek met visie heeft nagedacht over de rol die de organisatie wil vervullen in de samenleving. Die keuze vormt als het goed is ook het uitgangspunt voor hoe de bibliotheek met games om gaat. Is de bibliotheek een plek waar je in aanraking kunt komen met cultuur, een plek waar je anderen kunt ontmoeten, waar het publieke debat wordt gestimuleerd of waar je terecht kunt voor voorlichting? Moet de bibliotheek op allerlei manieren het publiek verleiden tot het kennisnemen van hoge cultuur. Of moet het vooral kostbare media (bijna) gratis ter beschikking stellen, zodat wij allen er kennis van kunnen nemen? Vanuit de ene visie zal de bibliotheek kiezen voor een collectie van artistiek verantwoorde games, vanuit de andere zal het wellicht ouders bij elkaar brengen om ze te informeren over de mogelijkheden en risico’s van gaming door jongeren. En de jongeren zelf wegwijs maken in het op een gezonde manier omgaan met dit nieuwe medium. Visie hebben, betekent bewuste keuzes maken voor activiteiten rond games, of dat nu uitleen, voorlichting of het organiseren van evenementen rond games is.

    Van dilemma’s naar bewust beleid
    ‘Iets doen met games’ brengt voor bibliotheken de nodige dilemma’s met zich mee. Ten eerste zijn games kostbaar. Voor één gametitel schaf je zomaar drie boektitels aan. Komt nog bij dat een game bijna net zo snel verouderd is als een verse vis. En waar de boekenbranche er een lijkt van liefdewerk oud papier, wordt de wereld van het gamen gedomineerd door keiharde business en sluwe marketing. Daarnaast is er nogal wat kritiek op games: ze verheerlijken geweld, zijn uitermate rolbevestigend en kunnen leiden tot verslaving. Laat je je daarmee in? Of kun je een deskundig weerwoord formuleren op deze kritiek? En dan is er nog de problematiek van het auteursrecht. Handige jongeren weten geleende games te kopiëren. De game-industrie heeft afgesproken met de bibliotheken dat een beperkt aantal games uitgeleend mag worden. Het speelveld is daarmee beperkt. Uiteindelijk begint het bepalen van een strategie rond gaming in de bibliotheek met een doordachte visie op de functie van de bibliotheek in de samenleving. Daarnaast is kennis nodig van games, de wereld van het gamen en die van gamers. En wie weet staat Harry Mulisch straks op de plank... naast Lara Croft.

    Beter Gamen ondersteunt bibliotheken graag bij het ontwikkelen van beleid rond games, bijvoorbeeld met...
    • informatiebijeenkomst over de wereld van het gamen voor medewerkers
    • werksessie: in één dag een beleidsdocument over gaming in uw bieb
    • workshop ouders/begeleiders adviseren over de risico’s van gamen
    Neem contact op als u meer wilt weten.

    22 juli 2010

    Girl gaming in opmars

    Aan de Universiteit Gent wordt momenteel veel game-onderzoek gedaan. Zo is Christoph Desmet bezig met een onderzoek naar gameverslaving. Lotte Vermeulen deed onderzoek naar gamegewoonten en -voorkeuren van meisjes. Ze ondervroeg 983 gamers in het kader van haar master-proef.

    In het persbericht n.a.v. het onderzoek staan de conclusies samengevat. "Een belangrijke motivatie om te gamen bij vrouwen is de mogelijkheid om vrij te rond te zwerven in een gamewereld en zelf opdrachten te kiezen. Zo houden vrouwen ervan om mooie en rijke omgevingen te verkennen en hebben ze een voorkeur voor gamewerelden in scherpe en heldere kleuren in plaats van sombere settings. Onder verkennen wordt ook het uitvoeren van nevenactiviteiten (side-quests) verstaan. Opdrachtjes of extra functies die het spel boeiender maken maar geen invloed hebben op de uitkomst, vallen erg in de smaak bij vrouwen."

    Bijzonder is dat voor meisjes en vrouwen "sociaal contact in een game de minst belangrijke motivatie is om te spelen. Naast vrijheid en controle, zijn uitdaging, prestatie en immersie (de figuurlijke onderdompeling in het spel) elementen die vrouwen wel sterk aantrekken. Opmerkelijk is ook dat het communiceren en spelen met anderen in games juist de belangrijkste drijfveer voor mannen is om te gamen. Dit wijst erop dat vrouwen en mannen vertrekken vanuit sterk verschillende beweegredenen om te spelen."

    Aan de Universiteit van Amsterdam deed Mirjam Simone Vosmeer eerder onderzoek naar gamegedrag van meiden.

    15 juli 2010

    Games en apps voor gezondere kinderen



    Games worden steeds vaker ingezet als kanaal voor voorlichting of als middel tot gedragsverandering. Voorlichters op het gebied van seksualiteit, drugs, alcohol en gezondheid zijn de 'smart followers', de industrie en commercie hebben vaak als 'early adopter' al uitgezocht wat werkt (en wat niet).

    In 2001 kwam conservenfabrikant Hak al met het spel Hakland, ontwikkeld door serious games-maker Ra.nj. De verse groenten lieten daarna even op zich wachten.

    In de Verenigde Staten draait momenteel het programma Apps for Healthy Kids, een competitie om spellen en applicaties die gezond eten promoten in de spotlights te zetten. De competitie is onderdeel van Michelle Obama’s campagne Let’s Move! die tot doel heeft obesitas bij kinderen de wereld uit te helpen. En wel binnen één generatie.

    Op de website bij de competitie vind je een handig overzicht van games en applicaties, voornamelijk voor de doelgroep 9-12 jaar. Sommige toepassingen halen de kinderen weg van het beeldscherm en laten ze tijdens de game meer bewegen, zoals de Swinxs, andere maken gebruik van mobiele platformen, zoals de iPhone.

    13 juli 2010

    Kennisnet maakt boekje over de effecten van games

    De Kennisnet onderzoeksreeks is een serie gratis toegankelijke publicaties over onderwijs en ict. De 25e editie gaat over games in het onderwijs.

    Jeroen Jansz, een van de schrijvers van de publicatie:

    12 juli 2010

    Katie Salen: gamen is leren

    "Games bieden een omgeving waarin kinderen fouten mogen maken. Dat soort omgevingen kennen we niet zoveel meer." Aldus Katie Salen in onderstaand video-interview. Ze gaat in op de educatieve mogelijkheden van games. Die zijn volgens Salen groot: je kunt games inzetten om te leren samenwerken, om te leren reflecteren, om te leren uitleggen wat je doet aan een ander, voor assessments... Een bijzonder boeiende video.



    Dank aan Wilfred Rubens voor de tip.

    Leidt veel gamen tot een omgekeerde evolutie?

    Naar aanleiding van een tweet van Lex Hupe...

    De evolutie heeft het menselijk brein de capaciteit van plannen en verbeelden gegeven. Het maakt ons tot een unieke diersoort. De hedendaagse mens investeert om later de vruchten te plukken, waar dieren slechts hun directe behoeften lijken te bevredigen: honger, seks, slaap. Tot nu toe is onze soort hierin alleen maar beter geworden. We doen aan gezinsplanning, bouwen ons pensioen op, leven gezond en onderhouden onze netwerken, allemaal met het oog op later. We werken zelfs aan projecten om toekomstige generaties een nog beter leven te bezorgen.

    Het kunnen uitstellen van directe bevrediging van onze behoeften noemt Daniel Goleman 'emotionele intelligentie'. We moeten dat leren, want als kind vinden we het nog moeilijk een snoepje te laten liggen, ondanks de belofte dat we er twee krijgen als het ons lukt. Het marshmallow experiment spreekt wat dat betreft boekdelen.

    Nieuwe ontwikkelingen in de media roepen steevast de angst op dat we de menselijke verworvenheden niet meer leren en uiteindelijk zelfs zullen verliezen. Het werd over strips gezegd... en nu ligt het vergrootglas op gaming. In onderstaand animatiefilmpje horen we professor Philip Zimbardo uitleggen hoe mensen verschillen in hun oriëntatie op de korte termijn (het heden), de toekomst en het verleden. Hij maakt zich zorgen om de generatie met name jongens die opgroeien met games en andere nieuwe technologie. Deze jongens hebben op hun 21e 10.000 uur besteed aan het spelen van video games, zo zeggen onderzoekers.



    Moeten we ons zorgen maken? Leidt veel gamen tot een omgekeerde evolutie en degenereert het menselijk brein als we allemaal aan het gamen slaan? Er is aanleiding mee te gaan in de redenering van Zimbardo, maar zijn verhaal behoeft toch wel de nodige nuancering.

    Wie 10.000 uur heeft besteed aan gamen, heeft die tijd niet aan andere activiteiten besteed (sporten, uitgaan, studeren, gezinsleven). Zimbardo stelt dat gametijd ten koste gaat van tijd die besteed wordt aan de ontwikkeling van sociale vaardigheden en emotionele intelligentie. Zeker, er zijn games die afstompend werken. 10.000 uur PacMan spelen lijkt me niet bevorderlijk voor het menselijk brein. Maar het is niet de hele waarheid. Er zijn games waarin je sociale vaardigheden en omgaan met emoties oefent. De kunst is nog wel de transfer te maken van het geleerde in de game naar de echte wereld. Die transfer is niet vanzelfsprekend.

    Games zijn tegenwoordig 24/7 en waar je ook bent toegankelijk. Je kunt elke vrije vijf minuten opvullen met een spelletje. Wie dat doet, neemt nooit meer de tijd de gedachten de vrije loop te laten. Games bieden bovendien snelle kicks en lijken daarmee vooral gericht op korte termijn behoeftenbevrediging. Maar je ziet ook games, waarin de spelers maandenlang toewerken naar een doel: ze verzamelen medespelers in een guild, oefenen, werken strategieën uit en reflecteren op hun spel.

    En dan is er nog de creativiteit. Als we een boek lezen moeten we zelf de beelden bedenken. Dat in eigen beelden omzetten van droge tekst is als het bouwen met op zich betekenisloze Lego-blokjes: een creatief proces. Hoe zit dat met games waarin alles letterlijk en figuurlijk is voorgeprogrammeerd? Nee, daar word je niet veel creatiever van. Maar er zijn ook games waar je objecten in kunt creëren, vrij kunt bewegen en je eigen verhaal kunt spelen.

    Nee, gamen leidt niet per definitie tot een omgekeerde evolutie. Het ligt eraan wat je speelt, met wie en vooral hoe je ermee omgaat.

    09 juli 2010

    De characters van morgen...

    Ze zijn intelligenter, reageren menselijker, laten meer en subtiele nonverbale communicatie zien en bewegen natuurlijker... de gamecharacters van morgen zijn nog realistischer dan die van vandaag.

    Op donderdag 8 juli werd in Utrecht het derde symposium van GATE gehouden. GATE staat voor 'Game research for training and entertainment' en is een paraplu waaronder een grote diversiteit aan onderzoeken en projecten schuilgaat. Tijdens het symposium op de Universiteit Utrecht presenteerden betrokkenen uit onderzoek, onderwijs en bedrijfsleven gezamenlijk de voortgang. Precies die samenwerking draagt er volgens GATE-directeur Mark Overmars toe bij dat Nederland haar leidende rol in het vakgebied momenteel vasthoudt en uitbouwt. De overheid subsidieert vanuit het idee dat de gaming sector een belangrijke economische pijler kan zijn voor Nederland.

    Adaptiever
    Wie nu een 'serious game' speelt over rampenbestrijding, oefent vooral de onderliggende regels en protocollen. Nuttig, maar de werkelijkheid is meestal weerbarstiger: mensen reageren onvoorspelbaar, reageren op elkaar en op elkaars emoties. In de nieuwe generaties games zal vooral meer kennis verwerkt zijn over het menselijk gedrag. Een slachtoffer gedraagt zich dan natuurlijker en er zal bijvoorbeeld meer af te lezen zijn van de gezichtsuitdrukking. Psychologie en communicatietheorie leveren input voor deze nieuwe generatie games. Games zullen ook natuurlijker reageren op het gedrag van de speler. Ze worden adaptiever, passen zich dus nog beter aan aan wat de speler laat zien. Een van de beloften is dat games meer rekening gaan houden met de leerstijl van de speler.

    Natuurlijker
    Plak een persoon vol sensoren, laat hem bewegen en vul de vastgelegde bewegingen van de sensoren in met animaties... zo krijg je natuurlijk bewegende characters. Mooi, maar als je bedenkt dat voor een character uit de game Assassin's Creed meer dan tienduizend bewegingen nodig zijn, is dit een arbeidsintensief en kostbaar product. De volgende stap is om algemene regels te destilleren uit verzamelde data van menselijke bewegingen. Deze kun je vervolgens extrapoleren naar alle denkbare bewegingen, die vervolgens op een correcte manier worden gegenereerd. Je kunt zelfs een realistische berekening maken van de bewegingen van een monster van 5 meter hoog, ondanks het feit dat je geen 5 meter hoge mensen hebt aan de hand waarvan je deze bewegingen vast kunt leggen.

    Human Computer Interaction
    Het toetsenbord en de muis zijn al lang niet meer de enige manier om een game aan te sturen. Een van de nieuwe manieren waarop mensen kunnen interacteren met computers is met gedachten. Een mutsje met sensoren pikt de hersenactiviteit op: met je gedachten stuur je Pacman naar links. Een andere vorm van human computer interaction maakt gebruik van camera's. Die vertalen bewegingen in de fysieke ruimte, zelfs van meerdere personen tegelijk, naar bewegingen in de virtuele ruimte. En biofeedback-systemen geven ons direct inzicht over processen in ons lichaam, die we vervolgens bewust kunnen gaan proberen te beïnvloeden.

    Leren
    GATE-onderzoek gaat ook over hoe we precies leren van het spelen van games. In het project StoryBOX van De Waag leren kinderen op een speelse manier taal door blokken met letters aan elkaar te klikken: via een oortelefoontje horen ze hoe de letters samen als woord klinken. Als het gaat om leren zijn er nog veel vragen onbeantwoord: hoe motiveer je een onervaren spelers om te blijven spelen, hoe sluit je aan bij en bouw je verder op bij bestaande kennis en hoe meet je of het geleerde op een juiste manier wordt toegepast in het echte leven?

    Een uitgebreid overzicht van het GATE-onderzoek staat in dit document (1,6 MB, pdf).

    06 juli 2010

    Aanbod: interactieve presentatie tijdens week van de mediawijsheid

    De week van 24 november tot en met 1 december 2010 staat bij de Nederlandse bibliotheken in het teken van mediawijsheid. Een aantal bibliotheken zal tijdens deze Week van de Mediawijsheid een helpdesk inrichten waar iedereen terecht kan met vragen over nieuwe media. Andere bibliotheken organiseren activiteiten, zoals lezingen en presentaties.

    Beter Gamen biedt bibliotheken gedurende deze week een speciaal programma voor ouders en hun gamende kind. Over de impact van games op jongeren wordt veel gezegd en geschreven. Er wordt gewaarschuwd dat games verslavend zouden zijn of kinderen in een sociaal isolement brengen. Maar games worden ook bejubeld als het ultieme leermiddel en een ideale vorm van ontspanning.

    Tijdens een thema-avond zullen Herm Kisjes en Erno Mijland hun boek 'It's all in the games' toelichten in een luchtige presentatie van ongeveer 45 minuten met daarin onder andere beelden uit videogames. Na de pauze gaan ze in discussie met de aanwezigen, ouders en hun gamende kinderen. Het debat moet ertoe leiden dat ouders meer begrip krijgen voor de belangstelling van hun kinderen voor het gamen en dat jongeren meer begrip krijgen voor de zorgen die hun ouders kunnen hebben over de impact van games.

    Bibliotheken die dit programma (twee sprekers, boeken met korting, totaal circa 2 uur) in huis willen halen betalen een speciale prijs van 450 euro incl. BTW en reiskosten (tot 100 km vanaf Middelbeers, de thuisbasis van de auteurs). Belangstellende bibliotheken kunnen contact opnemen met Erno Mijland of Herm Kisjes.

    Reeds vastgelegd
    24-11 Bibliotheek Helmond
    25-11 Bibliotheek Groningen
    30-11 Bibliotheek Eindhoven
    01-12 Scheldemond College, Vlissingen (i.s.m. Bibliotheek Vlissingen)

    02 juli 2010

    Minister wil gewelddadige games verbieden

    Het is een vuurtje dat constant smeult en waarop af en toe eens een kan benzine wordt leeggegooid: de discussie over het al dan niet verbieden van extreem geweld in games ter bescherming van de tere kinderziel.

    De benzine komt dit keer van minister Hirsch Ballin (CDA) in de vorm van een brief aan de Tweede Kamer (28 juni).

    De minister schrijft: "Met name kinderen behoeven bescherming tegen het kijken naar (extreem) gewelddadig beeldmateriaal. De bijdrage van de overheid in dezen bestaat uit het scheppen van voorwaarden die ouders, de audiovisuele branche en de omroepinstellingen in staat stellen hun onderscheiden verantwoordelijkheden beter te kunnen nemen." Een van de voorwaarden die de minister overweegt is het instellen van een verbod op games met extreem geweld. De minister erkent overigens dat een dergelijk verbod moeilijk uitvoer is, omdat distributie van media steeds meer via de digitale snelweg plaatsvindt.

    Het vakblad voor de gamesindustrie Control komt met een reactie, waarin het belang van de vrijheid van meningsuiting als belangrijkste argument tegen een verbod wordt opgevoerd. "Games met inhoud voor volwassenen horen niet in handen van minderjarigen, dat bestrijdt niemand. Maar de minister dreigt met niets anders dan totale censuur van een jong medium. Dit is boekverbranden 2.0." Zeker, op censuur zitten we niet te wachten...

    Waar het ondertussen echt om gaat is de alledaagse werkelijkheid, met name voor onze kinderen die leven in een multimediale wereld, waarbij overal en altijd toegang is tot alle denkbare werelden. In 'It's all in the games' stellen we dat verbieden geen optie is. Laten we de energie liever steken in het begeleiden van onze jeugd naar bewuste, kritische volwassenen. Als het gaat om beschermen van de jeugd staan opvoeders, begeleiders en andere verantwoordelijken voor twee pittige opdrachten:
    - ervoor zorgen dat kinderen geen voor hen schadelijke beelden te verwerken krijgen (je laat een kind van 8 geen Call of Duty Modern Warfare spelen);
    - kinderen weerbaar maken en ze bewust maken van de negatieve invloeden van media in het algemeen (geweld, manipulatie, beïnvloeding van waarden en normen).

    Daar past ook een positieve insteek bij. Eigentijdse media bieden fantastische mogelijkheden voor jongeren om zich te ontspannen en zich te ontwikkelen. Laten we ze vooral begeleiden bij het ontwikkelen van kennis, vaardigheden en attitudes om optimaal te profiteren van de kansen die deze tijd biedt.

    19 juni 2010

    Als alles een spelletje wordt...

    Video games zijn van oorsprong bedoeld als entertainment... een stukje pretentieloze ontspanning om het alledaagse leven te veraangenamen. Ondertussen zijn games ontdekt door het onderwijs, de gezondheidszorg, de wereld van de werkvloer enzovoort. Er waren al mensen die van gamen hun leven maken, zo langzamerhand is het ook mogelijk van je leven een game te maken.

    Stel je voor: je staat 's morgens op. Eerst poets je je tanden:



    Vervolgens ga je naar school of naar je werk. Met een augmented reality-toepassing op je bril speel je onderweg een spelletje tegen de andere verkeersdeelnemers. Je werk is een spel (tip: lees dit artikel op FrankWatching) en op school leer je alles door middel van videogames. Thuis ontspan je met een spelletje. Doe je nog aan sport? Mooi, maar ook daar is gametechnologie onderdeel van de training geworden.



    Als alles een spelletje wordt... zou dat het leven interessanter maken of zouden we doodmoe worden van al dat gespeel?

    16 juni 2010

    Speelfilms met gamen in de hoofdrol

    Games hebben zich de afgelopen jaren geëvolueerd van subcultuur naar popcultuur. Bijna alle jongeren spelen games. In de statistieken is terug te zien dat het aantal uren spelen per jonge gamer iets terugloopt, terwijl het aantal gamende jongeren toeneemt (zie Nationaal Gaming Onderzoek voor Nederland en België). Daaruit mag je concluderen dat naast de hardcore gamers (subcultuur) steeds meer 'light' gamers actief zijn.

    Qua omzet is de branche in de Verenigde Staten ondertussen groter dan de filmindustrie. Diezelfde filmindustrie laat zich steeds vaker inspireren door de wereld van games. Gamen is onderwerp van films, de verhalen uit games worden verfilmd en de beeldtaal van games wordt herkenbaar in films.

    We gingen op zoek naar speelfilms waarin gamen een hoofdrol speelt.

    1. Ben X (2007, regie Nic Balthazar, trailer)
    Ben X is een Belgische film, gebaseerd op het boek 'Niets was alles wat hij zei'. Hoofdfiguur is een jongen met het Syndroom van Asperger, die op school gepest wordt en vlucht in de virtuele wereld van het computerspel Archlord. Werkelijkheid en virtualiteit lopen door elkaar en maken de verwarring bij de hoofdpersoon voelbaar.

    2. Tron (1982, regie Steven Lisberger) en Tron Legacy (komt uit in 2010, regie Joseph Kosinski, trailer)
    Tron Legacy is de sequel van een van de eerste speelfilms waarin gamen een rol speelt: Tron. Jeff Bridges speelt in beide films de hoofdrol. In de eerste film is hij een game-ontwikkelaar die zijn eigen bedrijf wil beginnen.

    3. Wargames (1983, regie John Badham, trailer)
    WarGames gaat over David, een jongen die handig is met computers en fervent speler is van games. Hij moet de wereld redden van echte oorlogsdreiging door zijn kennis van computers, games en hacken in te zetten. Iconisch is de computerstem die vraagt: "Shall we play?"

    4. Elephant (2003, Gus van Sant, trailer)
    Twee jongens, Alex en Eric, zijn de outcasts op school en worden gepest en genegeerd. Ze spelen samen gewelddadige videogames. Ze bestellen online een wapen en schieten daarmee een groot aantal leerlingen op hun school neer. Gebaseerd op de 'shooting' op Columbine High School in 1999. De film legt een directe relatie tussen geweld in videogames en de shooting op de school, maar laat ook de bredere context zien waarin de jongens tot hun daad komen.

    5. eXistenZ (1999, David Cronenberg, trailer)
    Psychologische thriller/science fiction film. Hoofdfiguur is Allegra Geller die als belangrijkste game designer ter wereld een nieuwe virtual reality game test. De film gaat over de grens tussen realiteit en virtualiteit en tussen technologie en biologie.

    6. Avalon (2001, Mamoru Oshii, trailer)
    Japanse film. Avalon is een verboden online game waarvan je de credits kunt inwisselen voor écht geld. De spelers vechten met moderne, maar ook met middeleeuws wapentuig. In de hoogste levels van de game belandt de speler in het echte leven in het ziekenhuis als vegeterend lichaam, terwijl diens geest het spel blijft spelen.

    7. Brainscan (1994, John Flynn, trailer)
    Horrorfilm. Een gamer ontdekt een mysterieus spel dat gebruik maakt van hypnose. Als de speler in hypnose is, kan hij het spel in een gruwelijke ervaring veranderen. Als de hoofdrolspeler ontwaakt uit zijn hypnose ontdekt hij dat de moord die hij in het spel pleegde in het echt is gebeurd.

    Met dank aan: Noël van Rens, Fons van den Berg en Ed de Tollenaer (allen via Twitter).

    Mis je films in dit overzicht. Geef de titel en omschrijving via het reactieformulier.

    15 juni 2010

    Herm Kisjes te gast bij Leraar 24

    Julia van Gemert van Studio24 in gesprek met Herm Kisjes van Beter gamen.

    Reportage over gameverslaving



    Deze reportage is gemaakt door Dionyisios Kotsilimpas, student aan de Bucks New University in Londen.

    01 juni 2010

    Websites voor en door gamers

    Portals met recensies en gamenieuws
    - Gamecloud
    - Gamez

    Game-events
    - Gamerscore Event
    - Overzicht LAN-party's van DUH Events (Campzone, The Party, Summer Dreamhack, Winter Dreamhack)

    Zelf games bouwen
    - GameMaker, het programma van Mark Overmars waarmee je zelf games kunt bouwen.
    - GameMaker4You, boek waarmee je stapsgewijs games leert bouwen, inclusief cd-rom met het programma.
    - Gamestudio van het Klokhuis
    - Creative Game Challenge
    - Gameskool, korte handleiding over wat er allemaal komt kijken bij het bouwen van een game.

    31 mei 2010

    Opvoedkundige Tischa Neve bij Koffietijd

    Opvoedkundige Tischa Neve geeft een aantal tips voor het begeleiden van kinderen rond gamen. "Jij moet als ouder de leiding nemen en ze aan afspraken houden." Ook een gesprekje met ex-gameverslaafde Ben Elsinga, die zelf een boek schreef over het onderwerp.

    28 mei 2010

    Gamen: hoe blijf je alert?



    Bij veel games moet je als speler langdurig alert blijven. Een kop koffie, een glas cola of een energy drink binnen handbereik kan dan helpen. Er zijn ook andere middeltjes om energiek en alert te blijven, zoals druivesuikertabletten.

    Beter Gamen is een mini-onderzoek gestart om inzicht te krijgen in welke drankjes en middelen gamers gebruiken om langer alert te kunnen blijven. Welke drankjes en middelen helpen, welke niet... en zijn er ook nadelen aan het gebruik ervan?

    Gamers die mee willen werken aan het onderzoek, kunnen een online vragenlijst invullen. Het beantwoorden van de vragen kost vijf tot tien minuten. Het resultaat van het onderzoek zal gepubliceerd worden op deze website.

    (foto: Mario Spann)

    Stripverhaal van Suske en Wiske over gamen



    Op 12 mei is bij Standaard Uitgeverij een nieuw album verschenen van Suske en Wiske: "De Gamegoeroe". Suske is in het verhaal een gamer die met een online game een prijs wint: hij wordt door een gamegoeroe uitgenodigd op diens privé-eiland voor het spelen van een spel waarin werkelijkheid en virtualiteit door elkaar lopen. De gamegoeroe blijkt een 'bad guy' die alleen maar geld wil verdienen door anderen mee te laten kijken naar het spel, waarbij het leven van Wiske op het spel staat.

    De gebruikelijke humoristische verwijzingen gaan dit keer over gamen. Zo maken we kennis met Larry, de mannelijke evenknie van Lara Croft.

    Het verschijnen van dit album is vooral een teken dat de gamecultuur steeds breder gekend wordt en door de mainstream entertainment branche wordt opgepikt als onderwerp om jongeren aan te spreken.

    Aan het album is een wedstrijd gekoppeld ter gelegenheid van 65 jaar Suske en Wiske.

    30 april 2010

    Lemmens: games zelf zijn niet verslavend

    NOVA besteedde op 27 april jongstleden aandacht aan gameverslaving. UvA-onderzoeker Jeroen Lemmens zegt in de uitzending over zijn onderzoek onder 851 adolescenten: "De belangrijkste conclusie is dat we gemerkt hebben dat games an sich niet perse verslavend zijn. Het zijn jongeren die sociaal minder vaardig zijn, minder zelfvertrouwen hebben en eenzaam zijn die verslaafd raken."

    Het fragment uit de uitzending is hier te bekijken.

    29 april 2010

    Games maken op school

    De website Leraar 24 heeft een nieuwe video geplaatst over Scholengemeenschap Spieringshoek, waar leerlingen aan de hand van verschillende thema's zelf games maken met behulp van het programma GameMaker.



    GameMaker is geschikt voor kinderen vanaf 10 jaar. GameMaker4You van Pauline Maas is een handleiding voor het programma. Het programma is hieraan op cd-rom toegevoegd.

    23 april 2010

    Gamende meiden, gamende jongens

    Alle clichés zijn waar. Dat geldt ook voor de verschillen tussen hoe jongens en hoe meiden bezig zijn met gamen. Mirjam Simone Vosmeer (Universiteit van Amsterdam) schreef er een proefschrift over, dat onder de titel ‘Videogames en Gender’ in boekvorm is verschenen.

    Een meisje heeft een gezellig gezinnetje geregeld in The Sims, een jongen knalt erop los in Call of Duty... hoe rolbevestigend kun je zijn? Vosmeer onderzocht of het beeld de werkelijkheid vertolkt, en zag dat in grote lijnen de heersende beelden bevestigd worden. Ze doet in het boek verslag van drie specifieke studies, ze las mee op gaming forums en analyseerde hoe jongens en meisjes over vrouwelijke game-personages praten, ze interviewde volwassen vrouwen die The Sims spelen en ze legde aan meisjes op middelbare scholen vragenlijsten voor over hun game-gedrag en game-voorkeuren.

    Samenwerken
    Meiden houden van realistische game-omgevingen, met een herkenbare protagonist van de eigen leeftijd (en het eigen geslacht). Ook dieren en fantasiewezens doen het goed. Ze waarderen games die vrij spelen toestaan, waarin je de omgeving kunt exploreren zonder direct doel. Aantrekkelijk is een goede verhaallijn en als de karakters zich ontwikkelen is dat een pré. Qua gameplay doen puzzels, simulaties en quests het goed. Meiden zoeken games waarin ze vrouwelijke vaardigheden terugvinden: communicatie, vriendschappen en relaties onderhouden, styling en verzorging. ‘Het is een beetje een klein soort soapje’, vertelt Ellen die The Sims speelt. Meiden beschouwen zich zelden als ‘gamer’; gamen maakt geen deel uit van hun identiteit. Gaandeweg in de ontwikkeling maakt gamen bij meiden vaak plaats voor andere vormen van vrijetijdsbesteding.

    ‘Vieze humor’
    In het andere kamp gaat het er behoorlijk anders aan toe. Jongens houden van snelheid, geweld en competitie. Ze willen obstakels overwinnen en steeds sterkere tegenstanders verslaan. Hun favoriete hoofdfiguren zijn helden, krachtige, intelligente types. De vrouwen in jongensgames zijn sexy. Humor mag een tikje ranzig zijn, graag zelfs. Een spel leren spelen? Jongens kiezen voor de trial and error-strategie: gewoon beginnen en als het fout gaat een stapje terug doen en opnieuw beginnen. Grote jongens, mannen dus, spelen in grotere aaneengesloten blokken, waar vrouwen hun games gemakkelijker onderbreken.

    Mannenbolwerk
    Het boek bevat naast bovenstaande analyse levendige citaten uit het onderzoek en volop food for thought over het thema games en gender. Vosmeer gaat in op lopende discussies, zoals die over de transfer van normen en waarden in games naar gedrag in de echte wereld. Ze constateert dat de game-industrie nog vooral een mannenbolwerk is, ontstaan vanuit de ict-branche, waarin mannen ook sterk oververtegenwoordigd zijn. Het leidt ertoe dat het aanbod van games voor jongens groter is en verder ontwikkeld. Een vraag die bij mij opkwam, maar die niet beantwoord wordt in het boek is de volgende: zouden jongens in hún games compensatie zoeken en vinden voor de sterk gefeminiseerde omgeving (met name school) waarin ze zich bevinden? Interessant is het geciteerde antwoord van de ontwerper van game-heldin Lara Croft op de vraag of dit figuur nu een krachtige feministe is of een seksistische fantasie: ‘Neither and a bit of both’.

    Vosmeer, Mirjam Simone, 'Videogames en Gender. Over spelende meiden, sexy avatars en huiselijkheid op het scherm’ (2010). Amsterdam, eigen beheer.

    21 april 2010

    De nieuwe XBox 360

    Het 'happy family'-gevoel ligt er wel erg dik op in deze commercial voor de nieuwe XBox 360. Deze gamecomputer wordt een gedegen concurrent voor de Nintendo Wii.

    09 april 2010

    Leren managen met games?

    Is het verstandig op je CV te vermelden dat je vele uren World of Warcraft op je naam hebt staan en dat je in het spel een belangrijke functie hebt of had? Er zijn bedrijven die een kandidaat met deze ervaring interessant vinden. En volgens een onderzoek van IBM is er een link tussen leiderschap in organisaties en leiderschap in virtuele games.

    In Nederland doet Harald Warmelink van de afdeling Policy, Organisation, Law and Gaming van Delft University of Technology momenteel onderzoek naar het organisatiegedrag van online gamers. "Ik ben geïnteresseerd in 'guilds', 'clans' of andersgenaamde communities die online gamers vormen om in een (massive) multiplayer game of virtuele wereld te kunnen spelen." Warmelink wil een organisatietheorie formuleren die van toepassing is op games vanuit een management-sociologisch perspectief (het wel/niet bestaan van toegangsregels, taakverdeling, hiërarchie en leiderschap), een sociaal-technisch perspectief (het gebruik van communicatie- en kennistechnologie in de vorm van bijv. een website, forum, chatkanalen) en een sociaal-cultureel perspectief (hoe de organisatiecultuur is, ofwel op wat voor ongeschreven regels en normen het al genoemde is gebaseerd). Vervolgens wil Warmelink de vergelijking maken met gedrag in 'fysieke organisaties', ofwel de organisaties waar online gamers voor werken. Warmelink: "Ik hoop meer zicht te kunnen bieden op de vraag wat je kunt leren van games als je de betrokkenheid en het plezier bij het bedrijf wilt verbeteren."

    Voor zijn onderzoek is Warmelink op zoek naar Nederlandse werkende gamers die:
    1) wonen en werken in Nederland;
    2) minstens 6 maanden lid zijn of tot recentelijk waren van een specifieke online game of virtuele wereld community, bijvoorbeeld van een 'guild' of 'clan';
    3) minstens 5 uur per week gemiddeld aan die community besteden of tot recentelijk besteedden,
    4) en full- of parttime bij een organisatie werken (in welke branche dan ook).

    Deelnemers aan het onderzoek moeten twee online vragenlijsten invullen en één keer beschikbaar zijn voor een (online) interview. Bij elkaar neemt dat ongeveer 1,5 uur in beslag. Er is een kleine vergoeding beschikbaar. Belangstellenden kunnen per e-mail aan H.J.G.Warmelink@tudelft.nl contact opnemen.

    Uitzending Koopkracht over gamen

    Get Microsoft Silverlight

    12 maart 2010

    Minister Klink reageert op kamervragen

    Minister Ab Klink (Volksgezondheid, Welzijn en Sport) heeft afgelopen woensdag gereageerd op kamervragen van het Kamerlid Gerkens (SP) over de zorgen rondom gameverslaving. Klink gaat met name in de verantwoordelijkheid van de gamefabrikanten. Hij zegt daarover:

    "Veel games bieden nu al de mogelijkheid van een ‘parental control’ systeem, waarmee ouders het gebruik van (online) games kunnen beperken. Daarnaast hebben de gamefabrikanten in 2003 op Europees niveau het classificatiesysteem PEGI (Pan European Game Information) geïntroduceerd, dat informatie verstrekt over mogelijk schadelijke elementen in games voor kinderen. Ook is een variant voor online-gaming geïntroduceerd: ‘PEGI-online’. Door middel van pictogrammen wordt informatie verstrekt over bijvoorbeeld het gebruik van geweld of grove taal in de game. Het classificatiesysteem gaat vergezeld van een Code of Conduct en is bovendien ontvankelijk voor klachten van consumenten. Daarmee heeft de industrie een eerste stap gezet in het nemen van verantwoordelijkheid voor verantwoord gamen. De Europese Commissie voert overleg met de game-industrie om te bezien of er méér gedaan kan worden om de jeugd beter te beschermen tegen mogelijk schadelijke effecten van games. Een van de maatregelen zou kunnen zijn om aan de bestaande pictogrammen een pictogram toe te voegen over de mogelijk verslavende werking.

    In Nederland participeert de game-industrie in de programma’s Digivaardig en Digibewust. Hierin werken overheid, bedrijfsleven en diverse maatschappelijke instellingen samen om het verantwoord en veilig gebruik van digitale middelen te stimuleren. Als onderdeel van Digibewust zijn de site www.weetwatzegamen.nl en de gamewijzer ontwikkeld. Deze bieden ouders informatie hoe zij excessief gamegedrag kunnen herkennen en voorkomen."

    IrisZorg opent kliniek voor gameverslaving

    Sinds 8 maart kunnen jongeren tussen de 12 en 23 jaar die problemen hebben met alcohol, drugs, gokken of gamen terecht bij een Jeugdkliniek in Tiel. Dat meldt IrisZorg op haar website.

    Het gaat om 24 klinische behandelplaatsen, waarvoor geen wachtlijst bestaat. De kliniek werkt met korte opnames, een op jongeren gerichte behandelmethodiek en biedt een integraal behandelprogramma. De Jeugdkliniek neemt jongeren op uit het hele land. Het zijn gemotiveerde jongeren die op vrijwillige basis met hun verslaving willen stoppen. Incidenteel wordt een jongere met een justitiële maatregel opgenomen.

    08 maart 2010

    Game-Expeditie voor ouders

    Unieke activiteit tijdens de grootste indoor LAN-party van de Benelux

    Avatars, guilds, raids, levellen... het is abacadabra voor veel ouders. Het zijn begrippen uit de wereld van het gamen. En daarmee uit de wereld van veel kinderen en jongeren. Om meer te begrijpen van die wereld kunnen ouders, begeleid door hun eigen gamende kind, op zaterdag 3 april meedoen aan een spannende Game-Expeditie in Eindhoven.



    foto: The Party

    Wat meer begrijpen van de cultuur en beleving van het gamen is een belangrijke voorwaarde om gamende kinderen op een constructieve manier te begeleiden. Tijdens een ludieke Game-Expeditie worden ouders daarom, onder begeleiding van hun gamende zoon of dochter, anderhalf uur lang ondergedompeld in de wereld van onder andere RPG’s, strategies en platform games tijdens The Party. Aan deze grootste indoor LAN-Party van de Benelux van 2 t/m 4 april in het Beursgebouw in Eindhoven doen z’n 1000 enthousiaste gamers mee. De expeditie wordt verzorgd door Herm Kisjes en Erno Mijland in samenwerking met de organisatie van het evenement.

    De Game-Expeditie bestaat uit drie onderdelen. Ouders krijgen eerst een rondleiding tijdens de LAN-party. Ze maken kennis met gamers en actuele spellen in allerlei genres en worden uitgenodigd de gamers het hemd van het lijf te vragen. Op het Gameplein is er vervolgens gelegenheid zelf enkele eenvoudig te spelen games uit te proberen. De jongeren kunnen hun ouders uitleg geven over de spellen. Daarna verzorgen Kisjes en Mijland een korte presentatie over de aantrekkingskracht op jongeren van games. Ze gaan ook in op de risico’s van met name overmatig gamen en vertellen hoe je je kind kunt opvoeden en begeleiden richting gezond gamegedrag. Er is gelegenheid tot het stellen van vragen en het uitwisselen van ervaringen. Voor elk gezin is er na afloop van de presentatie een exemplaar van het boek. Daarna kunnen deelnemers nog vrijblijvend rondkijken en gamen op het Gameplein.

    De expeditie gaat drie keer van start: om 10.00 uur, 12.00 uur en 14.00 uur, met maximaal 20 deelnemers per ronde. De kosten bedragen 25 euro (ouder), 20 euro (tweede ouder van hetzelfde gezin) en 10 euro per kind. Inschrijving voor deze unieke belevenis kan hier. Wees er snel bij, want vol is vol!

    Meer informatie over The Party staat op www.the-party.nl.

    06 maart 2010

    Swinxs: gamen zonder beeldscherm

    Er komen steeds meer games beschikbaar voor andere platforms dan de personal computer of de portable gameconsole, zoals de Nintendo DS. Met de Wii verhuisden gamers al naar een televisiescherm (of nog leuker: een projectiewand of -scherm). Gamen kan ook helemaal zonder beeldscherm. De Swinxs is daar een mooi voorbeeld van. Onderstaand filmpje geeft een korte introductie van dit speelgoed.

    Fabrikanten van dit soort apparaten spelen handig in op de zorg van ouders dat hun kinderen steeds minder bewegen en buiten spelen en het idee dat gamen wel een beetje leerzaam moet zijn...

    Een visie op gamen: de bibliotheek



    Hoe bepaalt de bibliotheek de game-collectie? Hoe gaat de bibliotheek om met gamende jongeren? Welke dilemma's komt de bibliotheek daarbij tegen? Welke rol wil de bibliotheek spelen in relatie tot het onderwijs, ouders, hulpverlening en andere partijen die zich bezig houden met de positieve én de probleemkant van het gamen?

    Op 1 april 2010 verzorgen Herm en Erno een workshop op Ugame Ulearn, een symposium op de TU Delft. In een interactieve presentatie gaan ze in op de vraag vanuit welke visie je gamen een plek geeft in de bibliotheek en welke kennis, vaardigheden en attitudes je nodig hebt om die visie te vertalen naar een eigentijdse bibliotheek.

    Wil je alvast je gedachten delen over dit onderwerp, dan kan hier.

    26 februari 2010

    Gamen op school

    Games worden in het primair onderwijs slechts sporadisch ingezet om het leren te ondersteunen. Een gemiste kans, zeggen deskundigen en jonge gamers zelf, want ‘wanneer je zelf iets ontdekt, blijft het hangen.’ Het wordt tijd dat we naar het volgende level gaan. Lees het hele artikel over gamen in het primair onderwijs op de website van Pulse.

    25 februari 2010

    Nieuwe school voor het bouwen van games

    Gamescool is een nieuw initiatief van Wouter Baars en Pauline Maas. Op hun weblog schrijven ze: "Om de kloof tussen docenten en jongeren op gamegebied te verkleinen is de Gamescool opgericht, een online leeromgeving waar docenten (en andere mensen die met jongeren werken) kunnen leren om les te geven in het maken van games op school. De nadruk van de cursus ligt op het zelf bouwen van games. Dit levert voor scholen interessante lesmaterie op omdat je voor het bouwen van games verschillende disciplines nodig hebt: wiskunde (meetkunde), animatietechnieken en tekenwerk, muziek en geluidproductie, creativiteit, samenwerken en programmeren. Maar ook de inhoud van de game kan over educatieve onderwerpen gaan: geschiedenis, natuurkunde, economie of welk vak dan ook."

    In de Gamescool leren docenten in 6 online lessen en 2 ‘live’ lessen de kneepjes van games bouwen, gamedesign en ook het gebruiken van games in de klas: het toepassen van zogenaamde ‘serious games’ in bestaande lessen om daarmee beter les te geven.
    Docenten die mee willen doen met gamescool moeten rekenen op een pittige nascholing. De cursus vraagt ongeveer 3 uur huiswerk per week. Bovendien moeten de deelnemers verschillende examens afleggen en uiteindelijk zelf een eigengemaakte game inleveren om te slagen. Maar de cursus begint met het spelen van games, want veel docenten die niet opgegroeid zijn met games, kennen het medium helemaal niet. En dat is wel nodig om met jongeren en games te kunnen werken. Op dit moment is een testgroep van docenten bezig met de laatste testlessen. Vanaf 1 april start de eerste groep officiële groep.

    Pauline Maas geeft al langer lessen aan leerlingen met Game-Maker, een programma van Mark Overmars van de Universiteit van Utrecht. In dit filmpje op Leraar 24 kun je kennis maken met het werk van Pauline.