Erno Mijland en Herm Kisjes schrijven en spreken over de mogelijkheden van games in onderwijs, zorg/hulpverlening en opvoeding en gezond omgaan met gamen.

26 juli 2010

Harry Mulisch vs. Lara Croft?

Horen games en gamers thuis in de bibliotheek? Ja, zeggen steeds meer Nederlandse bibliotheken. Over het hoe bestaan nog volop vragen. Gaat straks bestseller Harry Mulisch de strijd aan met game-heldin Lara Croft?

Almere. Een moderne stad met een moderne bibliotheek. Je kunt er games huren en het Rotterdamse bedrijf TGS heeft in het gebouw een ‘gamecirkel’ gebouwd. Hier kun je nieuwe games uitproberen op de snelste hardware. Bibliotheek Midden-Brabant zoekt het in een ludieke activiteit, georganiseerd in samenwerking met een onderwijsinstelling: jonge gamers leren ouderen de Wii te gebruiken. In de Tilburgse bibliotheek is het op bescheiden schaal mogelijk games te lenen.

Bibliotheekvernieuwing
De afgelopen jaren hebben Nederlandse bibliotheken zich herbezonnen op hun maatschappelijke functie (en de wijze van organiseren). Dit landelijke proces van bibliotheekvernieuwing loopt nog. En nu is er ineens die katalysator voor het denken over het veranderende medialandschap: de snelle, ingrijpende opkomst van het nieuwe medium games. De eerste vraag die opkomt: wat zijn games nu eigenlijk? Een bibliotheek die ‘iets wil doen’ met games, begint met het beantwoorden van deze vraag. Is gaming een subcultuur, of vanwege het inmiddels reusachtige bereik eerder een volwassen genre in onze cultuur? Is het vooral (commercieel) entertainment? Gaat het om de verhalen die games ons vertellen? Zijn games een vorm van educatie of is het een communicatiemedium, waarin we elkaar ontmoeten via spel?

Visie
Een bibliotheek met visie heeft nagedacht over de rol die de organisatie wil vervullen in de samenleving. Die keuze vormt als het goed is ook het uitgangspunt voor hoe de bibliotheek met games om gaat. Is de bibliotheek een plek waar je in aanraking kunt komen met cultuur, een plek waar je anderen kunt ontmoeten, waar het publieke debat wordt gestimuleerd of waar je terecht kunt voor voorlichting? Moet de bibliotheek op allerlei manieren het publiek verleiden tot het kennisnemen van hoge cultuur. Of moet het vooral kostbare media (bijna) gratis ter beschikking stellen, zodat wij allen er kennis van kunnen nemen? Vanuit de ene visie zal de bibliotheek kiezen voor een collectie van artistiek verantwoorde games, vanuit de andere zal het wellicht ouders bij elkaar brengen om ze te informeren over de mogelijkheden en risico’s van gaming door jongeren. En de jongeren zelf wegwijs maken in het op een gezonde manier omgaan met dit nieuwe medium. Visie hebben, betekent bewuste keuzes maken voor activiteiten rond games, of dat nu uitleen, voorlichting of het organiseren van evenementen rond games is.

Van dilemma’s naar bewust beleid
‘Iets doen met games’ brengt voor bibliotheken de nodige dilemma’s met zich mee. Ten eerste zijn games kostbaar. Voor één gametitel schaf je zomaar drie boektitels aan. Komt nog bij dat een game bijna net zo snel verouderd is als een verse vis. En waar de boekenbranche er een lijkt van liefdewerk oud papier, wordt de wereld van het gamen gedomineerd door keiharde business en sluwe marketing. Daarnaast is er nogal wat kritiek op games: ze verheerlijken geweld, zijn uitermate rolbevestigend en kunnen leiden tot verslaving. Laat je je daarmee in? Of kun je een deskundig weerwoord formuleren op deze kritiek? En dan is er nog de problematiek van het auteursrecht. Handige jongeren weten geleende games te kopiëren. De game-industrie heeft afgesproken met de bibliotheken dat een beperkt aantal games uitgeleend mag worden. Het speelveld is daarmee beperkt. Uiteindelijk begint het bepalen van een strategie rond gaming in de bibliotheek met een doordachte visie op de functie van de bibliotheek in de samenleving. Daarnaast is kennis nodig van games, de wereld van het gamen en die van gamers. En wie weet staat Harry Mulisch straks op de plank... naast Lara Croft.

Beter Gamen ondersteunt bibliotheken graag bij het ontwikkelen van beleid rond games, bijvoorbeeld met...
• informatiebijeenkomst over de wereld van het gamen voor medewerkers
• werksessie: in één dag een beleidsdocument over gaming in uw bieb
• workshop ouders/begeleiders adviseren over de risico’s van gamen
Neem contact op als u meer wilt weten.

22 juli 2010

Girl gaming in opmars

Aan de Universiteit Gent wordt momenteel veel game-onderzoek gedaan. Zo is Christoph Desmet bezig met een onderzoek naar gameverslaving. Lotte Vermeulen deed onderzoek naar gamegewoonten en -voorkeuren van meisjes. Ze ondervroeg 983 gamers in het kader van haar master-proef.

In het persbericht n.a.v. het onderzoek staan de conclusies samengevat. "Een belangrijke motivatie om te gamen bij vrouwen is de mogelijkheid om vrij te rond te zwerven in een gamewereld en zelf opdrachten te kiezen. Zo houden vrouwen ervan om mooie en rijke omgevingen te verkennen en hebben ze een voorkeur voor gamewerelden in scherpe en heldere kleuren in plaats van sombere settings. Onder verkennen wordt ook het uitvoeren van nevenactiviteiten (side-quests) verstaan. Opdrachtjes of extra functies die het spel boeiender maken maar geen invloed hebben op de uitkomst, vallen erg in de smaak bij vrouwen."

Bijzonder is dat voor meisjes en vrouwen "sociaal contact in een game de minst belangrijke motivatie is om te spelen. Naast vrijheid en controle, zijn uitdaging, prestatie en immersie (de figuurlijke onderdompeling in het spel) elementen die vrouwen wel sterk aantrekken. Opmerkelijk is ook dat het communiceren en spelen met anderen in games juist de belangrijkste drijfveer voor mannen is om te gamen. Dit wijst erop dat vrouwen en mannen vertrekken vanuit sterk verschillende beweegredenen om te spelen."

Aan de Universiteit van Amsterdam deed Mirjam Simone Vosmeer eerder onderzoek naar gamegedrag van meiden.

15 juli 2010

Games en apps voor gezondere kinderen



Games worden steeds vaker ingezet als kanaal voor voorlichting of als middel tot gedragsverandering. Voorlichters op het gebied van seksualiteit, drugs, alcohol en gezondheid zijn de 'smart followers', de industrie en commercie hebben vaak als 'early adopter' al uitgezocht wat werkt (en wat niet).

In 2001 kwam conservenfabrikant Hak al met het spel Hakland, ontwikkeld door serious games-maker Ra.nj. De verse groenten lieten daarna even op zich wachten.

In de Verenigde Staten draait momenteel het programma Apps for Healthy Kids, een competitie om spellen en applicaties die gezond eten promoten in de spotlights te zetten. De competitie is onderdeel van Michelle Obama’s campagne Let’s Move! die tot doel heeft obesitas bij kinderen de wereld uit te helpen. En wel binnen één generatie.

Op de website bij de competitie vind je een handig overzicht van games en applicaties, voornamelijk voor de doelgroep 9-12 jaar. Sommige toepassingen halen de kinderen weg van het beeldscherm en laten ze tijdens de game meer bewegen, zoals de Swinxs, andere maken gebruik van mobiele platformen, zoals de iPhone.

13 juli 2010

Kennisnet maakt boekje over de effecten van games

De Kennisnet onderzoeksreeks is een serie gratis toegankelijke publicaties over onderwijs en ict. De 25e editie gaat over games in het onderwijs.

Jeroen Jansz, een van de schrijvers van de publicatie:

12 juli 2010

Katie Salen: gamen is leren

"Games bieden een omgeving waarin kinderen fouten mogen maken. Dat soort omgevingen kennen we niet zoveel meer." Aldus Katie Salen in onderstaand video-interview. Ze gaat in op de educatieve mogelijkheden van games. Die zijn volgens Salen groot: je kunt games inzetten om te leren samenwerken, om te leren reflecteren, om te leren uitleggen wat je doet aan een ander, voor assessments... Een bijzonder boeiende video.



Dank aan Wilfred Rubens voor de tip.

Leidt veel gamen tot een omgekeerde evolutie?

Naar aanleiding van een tweet van Lex Hupe...

De evolutie heeft het menselijk brein de capaciteit van plannen en verbeelden gegeven. Het maakt ons tot een unieke diersoort. De hedendaagse mens investeert om later de vruchten te plukken, waar dieren slechts hun directe behoeften lijken te bevredigen: honger, seks, slaap. Tot nu toe is onze soort hierin alleen maar beter geworden. We doen aan gezinsplanning, bouwen ons pensioen op, leven gezond en onderhouden onze netwerken, allemaal met het oog op later. We werken zelfs aan projecten om toekomstige generaties een nog beter leven te bezorgen.

Het kunnen uitstellen van directe bevrediging van onze behoeften noemt Daniel Goleman 'emotionele intelligentie'. We moeten dat leren, want als kind vinden we het nog moeilijk een snoepje te laten liggen, ondanks de belofte dat we er twee krijgen als het ons lukt. Het marshmallow experiment spreekt wat dat betreft boekdelen.

Nieuwe ontwikkelingen in de media roepen steevast de angst op dat we de menselijke verworvenheden niet meer leren en uiteindelijk zelfs zullen verliezen. Het werd over strips gezegd... en nu ligt het vergrootglas op gaming. In onderstaand animatiefilmpje horen we professor Philip Zimbardo uitleggen hoe mensen verschillen in hun oriëntatie op de korte termijn (het heden), de toekomst en het verleden. Hij maakt zich zorgen om de generatie met name jongens die opgroeien met games en andere nieuwe technologie. Deze jongens hebben op hun 21e 10.000 uur besteed aan het spelen van video games, zo zeggen onderzoekers.



Moeten we ons zorgen maken? Leidt veel gamen tot een omgekeerde evolutie en degenereert het menselijk brein als we allemaal aan het gamen slaan? Er is aanleiding mee te gaan in de redenering van Zimbardo, maar zijn verhaal behoeft toch wel de nodige nuancering.

Wie 10.000 uur heeft besteed aan gamen, heeft die tijd niet aan andere activiteiten besteed (sporten, uitgaan, studeren, gezinsleven). Zimbardo stelt dat gametijd ten koste gaat van tijd die besteed wordt aan de ontwikkeling van sociale vaardigheden en emotionele intelligentie. Zeker, er zijn games die afstompend werken. 10.000 uur PacMan spelen lijkt me niet bevorderlijk voor het menselijk brein. Maar het is niet de hele waarheid. Er zijn games waarin je sociale vaardigheden en omgaan met emoties oefent. De kunst is nog wel de transfer te maken van het geleerde in de game naar de echte wereld. Die transfer is niet vanzelfsprekend.

Games zijn tegenwoordig 24/7 en waar je ook bent toegankelijk. Je kunt elke vrije vijf minuten opvullen met een spelletje. Wie dat doet, neemt nooit meer de tijd de gedachten de vrije loop te laten. Games bieden bovendien snelle kicks en lijken daarmee vooral gericht op korte termijn behoeftenbevrediging. Maar je ziet ook games, waarin de spelers maandenlang toewerken naar een doel: ze verzamelen medespelers in een guild, oefenen, werken strategieën uit en reflecteren op hun spel.

En dan is er nog de creativiteit. Als we een boek lezen moeten we zelf de beelden bedenken. Dat in eigen beelden omzetten van droge tekst is als het bouwen met op zich betekenisloze Lego-blokjes: een creatief proces. Hoe zit dat met games waarin alles letterlijk en figuurlijk is voorgeprogrammeerd? Nee, daar word je niet veel creatiever van. Maar er zijn ook games waar je objecten in kunt creëren, vrij kunt bewegen en je eigen verhaal kunt spelen.

Nee, gamen leidt niet per definitie tot een omgekeerde evolutie. Het ligt eraan wat je speelt, met wie en vooral hoe je ermee omgaat.

09 juli 2010

De characters van morgen...

Ze zijn intelligenter, reageren menselijker, laten meer en subtiele nonverbale communicatie zien en bewegen natuurlijker... de gamecharacters van morgen zijn nog realistischer dan die van vandaag.

Op donderdag 8 juli werd in Utrecht het derde symposium van GATE gehouden. GATE staat voor 'Game research for training and entertainment' en is een paraplu waaronder een grote diversiteit aan onderzoeken en projecten schuilgaat. Tijdens het symposium op de Universiteit Utrecht presenteerden betrokkenen uit onderzoek, onderwijs en bedrijfsleven gezamenlijk de voortgang. Precies die samenwerking draagt er volgens GATE-directeur Mark Overmars toe bij dat Nederland haar leidende rol in het vakgebied momenteel vasthoudt en uitbouwt. De overheid subsidieert vanuit het idee dat de gaming sector een belangrijke economische pijler kan zijn voor Nederland.

Adaptiever
Wie nu een 'serious game' speelt over rampenbestrijding, oefent vooral de onderliggende regels en protocollen. Nuttig, maar de werkelijkheid is meestal weerbarstiger: mensen reageren onvoorspelbaar, reageren op elkaar en op elkaars emoties. In de nieuwe generaties games zal vooral meer kennis verwerkt zijn over het menselijk gedrag. Een slachtoffer gedraagt zich dan natuurlijker en er zal bijvoorbeeld meer af te lezen zijn van de gezichtsuitdrukking. Psychologie en communicatietheorie leveren input voor deze nieuwe generatie games. Games zullen ook natuurlijker reageren op het gedrag van de speler. Ze worden adaptiever, passen zich dus nog beter aan aan wat de speler laat zien. Een van de beloften is dat games meer rekening gaan houden met de leerstijl van de speler.

Natuurlijker
Plak een persoon vol sensoren, laat hem bewegen en vul de vastgelegde bewegingen van de sensoren in met animaties... zo krijg je natuurlijk bewegende characters. Mooi, maar als je bedenkt dat voor een character uit de game Assassin's Creed meer dan tienduizend bewegingen nodig zijn, is dit een arbeidsintensief en kostbaar product. De volgende stap is om algemene regels te destilleren uit verzamelde data van menselijke bewegingen. Deze kun je vervolgens extrapoleren naar alle denkbare bewegingen, die vervolgens op een correcte manier worden gegenereerd. Je kunt zelfs een realistische berekening maken van de bewegingen van een monster van 5 meter hoog, ondanks het feit dat je geen 5 meter hoge mensen hebt aan de hand waarvan je deze bewegingen vast kunt leggen.

Human Computer Interaction
Het toetsenbord en de muis zijn al lang niet meer de enige manier om een game aan te sturen. Een van de nieuwe manieren waarop mensen kunnen interacteren met computers is met gedachten. Een mutsje met sensoren pikt de hersenactiviteit op: met je gedachten stuur je Pacman naar links. Een andere vorm van human computer interaction maakt gebruik van camera's. Die vertalen bewegingen in de fysieke ruimte, zelfs van meerdere personen tegelijk, naar bewegingen in de virtuele ruimte. En biofeedback-systemen geven ons direct inzicht over processen in ons lichaam, die we vervolgens bewust kunnen gaan proberen te beïnvloeden.

Leren
GATE-onderzoek gaat ook over hoe we precies leren van het spelen van games. In het project StoryBOX van De Waag leren kinderen op een speelse manier taal door blokken met letters aan elkaar te klikken: via een oortelefoontje horen ze hoe de letters samen als woord klinken. Als het gaat om leren zijn er nog veel vragen onbeantwoord: hoe motiveer je een onervaren spelers om te blijven spelen, hoe sluit je aan bij en bouw je verder op bij bestaande kennis en hoe meet je of het geleerde op een juiste manier wordt toegepast in het echte leven?

Een uitgebreid overzicht van het GATE-onderzoek staat in dit document (1,6 MB, pdf).

06 juli 2010

Aanbod: interactieve presentatie tijdens week van de mediawijsheid

De week van 24 november tot en met 1 december 2010 staat bij de Nederlandse bibliotheken in het teken van mediawijsheid. Een aantal bibliotheken zal tijdens deze Week van de Mediawijsheid een helpdesk inrichten waar iedereen terecht kan met vragen over nieuwe media. Andere bibliotheken organiseren activiteiten, zoals lezingen en presentaties.

Beter Gamen biedt bibliotheken gedurende deze week een speciaal programma voor ouders en hun gamende kind. Over de impact van games op jongeren wordt veel gezegd en geschreven. Er wordt gewaarschuwd dat games verslavend zouden zijn of kinderen in een sociaal isolement brengen. Maar games worden ook bejubeld als het ultieme leermiddel en een ideale vorm van ontspanning.

Tijdens een thema-avond zullen Herm Kisjes en Erno Mijland hun boek 'It's all in the games' toelichten in een luchtige presentatie van ongeveer 45 minuten met daarin onder andere beelden uit videogames. Na de pauze gaan ze in discussie met de aanwezigen, ouders en hun gamende kinderen. Het debat moet ertoe leiden dat ouders meer begrip krijgen voor de belangstelling van hun kinderen voor het gamen en dat jongeren meer begrip krijgen voor de zorgen die hun ouders kunnen hebben over de impact van games.

Bibliotheken die dit programma (twee sprekers, boeken met korting, totaal circa 2 uur) in huis willen halen betalen een speciale prijs van 450 euro incl. BTW en reiskosten (tot 100 km vanaf Middelbeers, de thuisbasis van de auteurs). Belangstellende bibliotheken kunnen contact opnemen met Erno Mijland of Herm Kisjes.

Reeds vastgelegd
24-11 Bibliotheek Helmond
25-11 Bibliotheek Groningen
30-11 Bibliotheek Eindhoven
01-12 Scheldemond College, Vlissingen (i.s.m. Bibliotheek Vlissingen)

02 juli 2010

Minister wil gewelddadige games verbieden

Het is een vuurtje dat constant smeult en waarop af en toe eens een kan benzine wordt leeggegooid: de discussie over het al dan niet verbieden van extreem geweld in games ter bescherming van de tere kinderziel.

De benzine komt dit keer van minister Hirsch Ballin (CDA) in de vorm van een brief aan de Tweede Kamer (28 juni).

De minister schrijft: "Met name kinderen behoeven bescherming tegen het kijken naar (extreem) gewelddadig beeldmateriaal. De bijdrage van de overheid in dezen bestaat uit het scheppen van voorwaarden die ouders, de audiovisuele branche en de omroepinstellingen in staat stellen hun onderscheiden verantwoordelijkheden beter te kunnen nemen." Een van de voorwaarden die de minister overweegt is het instellen van een verbod op games met extreem geweld. De minister erkent overigens dat een dergelijk verbod moeilijk uitvoer is, omdat distributie van media steeds meer via de digitale snelweg plaatsvindt.

Het vakblad voor de gamesindustrie Control komt met een reactie, waarin het belang van de vrijheid van meningsuiting als belangrijkste argument tegen een verbod wordt opgevoerd. "Games met inhoud voor volwassenen horen niet in handen van minderjarigen, dat bestrijdt niemand. Maar de minister dreigt met niets anders dan totale censuur van een jong medium. Dit is boekverbranden 2.0." Zeker, op censuur zitten we niet te wachten...

Waar het ondertussen echt om gaat is de alledaagse werkelijkheid, met name voor onze kinderen die leven in een multimediale wereld, waarbij overal en altijd toegang is tot alle denkbare werelden. In 'It's all in the games' stellen we dat verbieden geen optie is. Laten we de energie liever steken in het begeleiden van onze jeugd naar bewuste, kritische volwassenen. Als het gaat om beschermen van de jeugd staan opvoeders, begeleiders en andere verantwoordelijken voor twee pittige opdrachten:
- ervoor zorgen dat kinderen geen voor hen schadelijke beelden te verwerken krijgen (je laat een kind van 8 geen Call of Duty Modern Warfare spelen);
- kinderen weerbaar maken en ze bewust maken van de negatieve invloeden van media in het algemeen (geweld, manipulatie, beïnvloeding van waarden en normen).

Daar past ook een positieve insteek bij. Eigentijdse media bieden fantastische mogelijkheden voor jongeren om zich te ontspannen en zich te ontwikkelen. Laten we ze vooral begeleiden bij het ontwikkelen van kennis, vaardigheden en attitudes om optimaal te profiteren van de kansen die deze tijd biedt.